No Rest for the Wicked (jeu vidéo)

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No Rest for the Wicked

Développeur
Éditeur
Réalisateur
Thomas Mahler
Compositeur

Accès anticipé
(Windows)
Genre
Mode de jeu
Plate-forme
Ordinateur(s) :
Console(s) :

Langue

Site web

No Rest for the Wicked est un futur jeu vidéo de type action-RPG développé par Moon Studios et publié par Private Division. Situé en 841, le joueur prend le contrôle d'un guerrier sacré qui doit se rendre sur l'île d'Isola Sacra pour enquêter sur un fléau nommé la « Pestilence ». Le jeu devrait sortir pour Microsoft Windows via un accès anticipé en avril 2024. Des versions complètes du jeu devraient être publiées sur Microsoft Windows, PlayStation 5 et Xbox Series.

Histoire[modifier | modifier le code]

Le jeu se déroule en 841. Le joueur prend le contrôle d'un Cerim, appartenant à un groupe de guerriers sacrés dotés de capacités magiques, qui doivent purger la « Pestilence », un fléau qui a transformé les habitants d'Isola Sacra en monstres dangereux et insensés. En chemin, les Cerims se retrouve mêlé à des conflits politiques entre les dirigeants du royaume et les rebelles qui cherchent à le renverser[1].

Système de jeu[modifier | modifier le code]

No Rest for the Wicked est un jeu de type action-RPG joué dans une perspective en vue du dessus. Le joueur peut créer son propre personnage au début de sa partie[2]. Le joueur collectionne une variété d’armes et d'équipements qui sont divisés en différentes raretés. Chaque arme possède également ses propres mouvements uniques, et elles peuvent être améliorées avec des runes pour augmenter leurs capacités de combat[3]. Les joueurs peuvent frapper un ennemi avec leurs armes, parer, esquiver et bloquer les attaques, bien que toutes ces actions consomment de l'endurance. L'armure portée par le personnage du joueur affectera également son ensemble de mouvements. Par exemple, les joueurs portant une armure agile seront capables d’effectuer un pas rapide, ce qui leur permettra d’échapper aux attaques sans consommer beaucoup d’endurance[4]. Une jauge de concentration s'accumule progressivement pendant le combat, permettant aux joueurs de déclencher une attaque spéciale une fois qu'un certain seuil de concentration est atteint[5]. Tant que la santé du joueur est entièrement restaurée, les ennemis déjà tués restent morts[Quoi ?], tandis que la santé des ennemis blessés ne se régénère pas[6]. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu, ils gagnent des points d'attribut, qui peuvent être dépensés dans sept domaines différents (la santé, la force, l'endurance, la dextérité, la foi, l'intelligence et la concentration) pour améliorer les performances de combat du joueur[1]. Le jeu dispose par ailleurs d'un système de classe permettant aux joueurs d'expérimenter librement différents styles de jeu[7].

Les joueurs finiront par atteindre la colonie de Sacrament, ville évolutive qui se transforme au fur et à mesure que le joueur progresse et atteint les objectifs secondaires, débloquant ainsi des récompenses et des opportunités supplémentaires. Les joueurs peuvent également acheter et décorer leur propre maison dans la ville. Les ressources collectées dans la nature peuvent être utilisées pour fabriquer de nouveaux équipements, des meubles, ou pour apporter ces ressources à la construction d'améliorations de la ville[8]. Les joueurs doivent explorer hors des sentiers battus afin de trouver des coffres et des matériaux cachés[9]. Les joueurs peuvent également participer à des activités telles que la pêche et l'agriculture sans accomplir de missions données[8]. Une fois que le joueur a terminé la campagne principale, il peut accéder au contenu de fin de partie nommé « Cerim Crucible », permettant aux joueurs de tester leurs compétences contre les ennemis les plus coriaces du jeu[10]. Le jeu prend de plus en charge des modes multijoueur coopératif à quatre joueurs ainsi que multijoueur compétitif joueur contre joueur[11].

Développement[modifier | modifier le code]

Moon Studios, qui compte une équipe de 80 personnes, est le principal développeur du jeu. Lorsque le jeu est révélé en , Gennadiy Korol, co-fondateur du studio, révéle qu'ils travaillent sur le jeu depuis six ans[12]. Le studio commence à travailler sur le projet après la sortie d'Ori and the Blind Forest: Definitive Edition, bien que la production complète se soit rapidement arrêtée, car le studio n'était pas « prêt à affronter le multijoueur en ligne, le JcJ et un jeu de rôle à part entière en 3D » à ce moment-là de la production. Seule une petite équipe continue à travailler sur le projet tandis que le gros du studio poursuit le développement de sur Ori and the Will of the Wisps. La production du jeu démarre officiellement en [13]. Des éléments des jeux Ori, tels que ses mondes interconnectés, sont repris pour No Rest for the Wicked. La section « Clairières de la Source » de Will of the Wisps, dans laquelle les joueurs aident des personnages non jouables à améliorer la zone, est créée alors que le studio souhaite expérimenter les mécanismes de base de gestion de ville avant de les étendre considérablement avec No Rest for the Wicked. Contrairement aux précédents jeux Ori qui sont développés sur le moteur Unity, No Rest for the Wicked est conçu à l'aide d'un moteur de jeu interne[14].

Selon Thomas Mahler, directeur créatif du jeu, les combats du jeu sont imaginés pour être « viscéraux ». Le système est basé sur l'animation et les joueurs doivent observer l'animation de combat des ennemis afin d'identifier le meilleur moment pour frapper et esquiver. Au sein de No Rest for the Wicked, le combat est inspiré par les jeux de FromSoftware, la série de jeux Monster Hunter et les jeux de combat en général. Le système d'endurance est implémenté dans le jeu pour dissuader les joueurs de spammer inconsidérément des attaques, et les encourager à élaborer une stratégie et à planifier leurs attaques avant de frapper[15]. Les visuels du jeu sont conçus pour être similaires à ceux d’un tableau. D'ailleurs, l'équipe a intentionnellement évité de s'approcher d'un rendu photoréaliste pour les graphismes, estimant que cela pourrait diluer l'identité du jeu. De même, il a souhaité éviter un style visuel en cel-shading car l'équipe voulait que le jeu soit détaillé et « immersif »[16]. Le Trône de fer et des contes shakespeariens ont inspiré le monde et l'histoire du jeu. Avec No Rest for the Wicked, l'équipe veut passer d'histoires « plus petites et allégoriques » des jeux Ori à une « saga fantastique épique » avec de vrais humains qui ont leurs propres arcs narratifs et conflits[14].

En , Private Division, un studio de Take-Two Interactive spécialisée dans l'édition de jeux vidéo de petits développeurs, annonce son partenariat avec Moon Studios pour le développement de son prochain jeu[17]. Mahler nomme Diablo et Path of Exile comme concurrents potentiels du jeu en [18].

No Rest for the Wicked est officiellement annoncé aux Game Awards en [19]. Le jeu devrait sortir en accès anticipé pour Microsoft Windows le [20]. Lors de son lancement, le jeu comprendra les premiers chapitres du jeu, tandis que les mises à jour ultérieures introduiront de nouveaux chapitres d'histoire, des mécanismes de jeu et des modes multijoueur. Des versions pour PlayStation 5 et Xbox Series doivent également être publiées après le lancement de l'accès anticipé du jeu[10].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Traduction[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) Katherine Castle, « Soulslikers are going to love Ori studio's new ARPG No Rest For The Wicked : The first hour is hard as nails and takes absolutely no prisoners » Accès libre, sur Rock, Paper, Shotgun, (consulté le ).
  2. (en) Ozzie Meija, « No Rest for the Wicked veers Ori dev closer to actual Soulsbourne territory » Accès libre, sur Shacknews, (consulté le ).
  3. (en) Sal Romano, « No Rest for the Wicked launches in Early Access for PC on April 18 : Latest look at the isometric action RPG from Moon Studios. » Accès libre, sur gematsu.com, (consulté le ).
  4. (en) Moon Studios, « No Rest for the Wicked - Official Game Overview » Accès libre, sur YouTube, (consulté le ).
  5. (en) Wesley LeBlanc, « No Rest for the Wicked: Fantastically Familiar In A Faraway Land : Fantastically Familiar In A Faraway Land » Accès libre, sur Game Informer, (consulté le ).
  6. (en) Ryan McCaffery, « No Rest for the Wicked: The First Hands-On Preview : Ori Developer Moon Studios once again brings gorgeous art and lots of challenge. » Accès libre, sur IGN, (consulté le ).
  7. (en) Gabe Gurwin, « Ori Dev's No Rest For The Wicked Hits Steam Early Access April 18 : Moon Studios looks to evolve the action-RPG genre with No Rest For The Wicked. » Accès libre, sur GameSpot, (consulté le ).
  8. a et b (en) Joe Donnelly, « I never once thought of Dark Souls or Diablo when playing Moon Studios' previous games, but the dev's new action RPG feels like the perfect evolution of ideas and talent : Hands-on with No Rest for the Wicked, a game that wants to reinvent the ARPG genre » Accès libre, sur GamesRadar+, (consulté le ).
  9. (en) Josh Torres, « No Rest for the Wicked Hands-on Preview: An Isometric Action RPG with the Cadence of Souls Combat » Accès libre, sur rpgsite.net, (consulté le ).
  10. a et b (en) Ravi Sinha, « No Rest for the Wicked Enters Steam Early Access on April 18th » Accès libre, sur gamingbolt.com, (consulté le ).
  11. (en) Ravi Sinha, « No Rest for the Wicked Early Access Roadmap Revealed, Includes Multiplayer and Farming » Accès libre, sur gamingbolt.com, (consulté le ).
  12. (en) Dean Takahashi, « Moon Studios unveils No Rest for the Wicked title for Private Division » Accès libre, sur VentureBeat, (consulté le ).
  13. (en) Thomas Mahler, « No Rest for the Wicked: Where Moon Studios Is Heading Next After Ori » Accès libre, sur Xbox Wire, (consulté le ).
  14. a et b (en) Matt Purslow, « With No Rest for the Wicked, Moon Studios Is Moving From Its Mario to Its Zelda : The upcoming fantasy RPG sees the makers of Ori tackle a whole new genre. » Accès libre, sur IGN, (consulté le ).
  15. (en) Matt Purslow, « No Rest for the Wicked's Crunchy Combat is More Dark Souls Than Diablo - IGN First » Accès libre, sur IGN, (consulté le ).
  16. (en) Matt Purslow, « How No Rest for the Wicked's Gorgeous Art Direction Was Found - IGN First : For a second time, Moon Studios is aiming for a truly timeless visual style. » Accès libre, sur IGN, (consulté le ).
  17. (en) Rebekah Valentine, « Private Division signs publishing deals with Moon Studios, League of Geeks, and Roll7 : Each studio working on its own new title in partnership with Take-Two publishing label » Accès libre, sur GamesIndustry, (consulté le ).
  18. (en) Ali Shutler, « ‘Ori’ developer wants to “revolutionise the ARPG genre” or die trying : “Our next project is going to be a make-or-break moment” » Accès libre, sur NME, (consulté le ).
  19. (en) Andrew Webster, « The studio behind Ori and the Blind Forest is making a gorgeous action RPG : It’s called No Rest for the Wicked, and it launches in early access in 2024. » Accès libre, sur The Verge, (consulté le ).
  20. (en) Matt Wales, « Ori studio's No Rest for the Wicked enters Steam early access in April : PS5 and Xbox Series X/S release due later. » Accès libre, sur Eurogamer, (consulté le ).

Liens externes[modifier | modifier le code]