Discussion:Programmation de jeux vidéo

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Orthographe et langue Française[modifier le code]

Merci Herman, Traroth et Treanna pour les diverses corrections. Je fait ce que je peux, mais j'ai vraiment du mal avec l'orthographe... desole :o| Aoineko 22 oct 2003 à 13:51 (CEST)

C'est pas grave, on fait tous des fautes... l'essentiel c'est que ça avance !
Herman 22 oct 2003 à 13:55 (CEST)

Bonjour, il me semble que le mot agent pourrait être remplacé par avatar. Puisque agent signifie que la représentation à une intelligence artificielle propre. Qu'en pensez vous ? Luciole2013 16 mai 2007 à 11:48 (CEST)[répondre]


Hz et images/s[modifier le code]

Je pense que 50Hz et 100Hz ne signifie pas 50 et 100 img/s. Je pense qu'il faudrait vérifier, mais je ne saurais corriger. :( Scullder 26 avr 2004 à 01:21 (CEST)

A priori, ca me semble correct. Peux tu préciser ta pensée ?
Herman 26 avr 2004 à 13:11 (CEST)
Je n'ai peut-être rien compris, mais par exemple à cette adresse et à celle-ci, on voit bien que la fréquence ne correspond pas au nombre d'images par seconde et que cela dépend de plusieurs autres facteurs. Il me semble avoir lu ça aussi dans un forum. Enfin, moi j'y connais rien, je me trompe peut-être.
Scullder 26 avr 2004 à 19:46 (CEST)
Simplifier: en général lorsque l'on parle en Hz il s'agit du taux de rafraîchissement de l'image, c'est différent du nombre d'image construite par le logiciel. Le taux de rafraîchissement dépend du moniteur et du mode vidéo sélectionné entre 50 hz et 110 hz voir plus. Avec un tube cathodique par exemple c'est le temps que met le faisceau pour effectuer un balayage complet de façon à afficher l'image courante. Plus le taux de rafraîchissement est élevé plus la qualité de l'image (stabilité) semble bonne. La vitesse a laquelle le soft doit construire des images doit-être inférieur au taux de rafraîchissement (bien que l'on trouve souvent dans des tests des mentions comme 200 images par seconde, en pratique cela n'a pas d'intérêt, si les images sont construites plus rapidement que le taux de rafraîchissement certaine de ces images ne sont pas affichés). La vitesse de création des image détermine la fluidité des animations. Une contrainte supplémentaire est que la création des images doit se faire tout les N rafraîchissement avec N constant sinon si une nouvelle image est créer par exemple en 2 rafraîchissement en général et de temps en temps en 3 rafraîchissements le jeu paraîtra saccadé, l'impression visuel est très désagréable dans ce cas. Évidemment l'image en cours de construction n'est pas celle qui est actuellement afficher. phe 26 avr 2004 à 20:11 (CEST)

J'ai corrigé l'histoire des hertz. Par contre je suis contre l'utilisation du terme lutin à la place de sprite. En francais c'est bien le vocable sprite qui est utilisé, c'est de plus ridicule. 82.231.114.112 2 mars 2006 à 23:36 (CET)[répondre]

Pareil, ca doit être une mauvaise traduction ? Ca m'a en tous cas fait rire. Ъayo 9 mars 2006 à 02:00 (CET)[répondre]

La nouvelle mis à jour dit : "On considère qu'il faut au moins 24 images par secondes pour donner une bonne impression de mouvement au cinéma mas il faut une fréquence plus élevée dans les jeux vidéos."

Heu je suis d'accord mais il faut quand même se rendre compte que la plupart des moteurs 3D sont incapables de fonctionner en permanence à plus de 24 Image Par Seconde. Et même sur console, ou le materiel est bien connu, il est fréquent de voir des ralentissement c'est à dire moins de 24 IPS. Et la sensation de mouvement est la même quel que ce soit le media : cinema, télévision, jeux-video ... 82.231.114.112 8 mars 2006 à 00:04 (CET)[répondre]

Perso je ne vois pas bien pourquoi il faudrait plus de 24 images pas secondes si l'oeil n'en perçoit pas plus. Il n'est pas évident que se soit vrai, en tout cas pour moi. Ce phénomène (ou cet affirmation) devrait être sourcée, et expliqué plus amplement, en tous cas pour ces causes. Ъayo 9 mars 2006 à 01:57 (CET)[répondre]
L'article Persistance rétinienne apporte un élément de réponse je pense. Jetez aussi un coup d'œil à la section "b) Persistance rétinienne" de la page Colorimétrie : caractéristiques de l’œil humain – spectre des couleurs même si la théorie exposée n'est aujourd'hui plus valide, d'après l'article. Goa103 6 août 2006 à 18:45 (CEST)[répondre]
C'est peut être aussi une mauvaise interprétation du contributeur tentant d'expliquer pourquoi les jeux comme Quake peuvent affiche 50 ou 60 images par seconde voir bien plus ; qui est en fait plutôt pour benchmarker son ordinateur que pour avoir de meilleurs sensations. Ce qui m'interpelle c'est surtout la séparation jeu vidéo/cinéma. bayo 6 août 2006 à 19:25 (CEST)[répondre]
Concernant la séparation jeu vidéo/cinéma. À mon avis le choix des 24 images par seconde pour le cinéma pro, contre 16 pour le cinéma amateur, a dépendu de deux facteurs. D'un côté proposer un nombre suffisamment d'images pour obtenir une animation fluide à l'écran. Et l'autre facteur est plus économique, à savoir minimiser le coût de l'enregistrement de la diffusion d'un film sur différemment médias. Voyez la taille d'une bobine pour le films non numériques... Imaginez maintenant qu'on les filme en 100 images/s pour "faire comme dans le jeu vidéo". Le coût de revient serait quadruplé. De même en un tel film ne tiendrait pas sur un DVD, la bobine nécessaire pour son enregistrement serait beaucoup plus volumineuse, sans parler des appareils pour le projeter qui devraient être beaucoup plus puissants... Donc pour résumer 24 pour un meilleur rapport qualité visuelle/prix. Après à savoir pourquoi 24 et pas 20 ou 30. En divisant 360° (bobine) par 24 on obtient un angle de 15° donc peut-être qu'il s'agit d'un facteur mécanique et désormais relégué au rang de l'histoire... celle d'une vieille machine poussiéreuse qui servait à projeter les films en salle. Mais je m'égare. Goa103 6 août 2006 à 22:19 (CEST)[répondre]