Visual novel

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Roman vidéoludique

Image qui illustre le genre du roman vidéoludique, il y a : une photographie en fond d'un couloir d'une école, un dessin représentant Wikipe-Tan au milieu ainsi qu'une boîte de dialogue qui remplit le premier quart à partir du bas de l'écran de gauche à droite.
Représentation très répandue parmi les visual novels : un décor, un personnage (ici Wikipe-tan) et une boîte de dialogue.

Un visual novel (ビジュアルノベル, bijuaru noberu?, prononcé /bidʑɯaɾɯnobeɾɯ/ en japonais et /ˈvɪzjʊəl ˈnɒvəl/ en anglais britannique, litt. « roman visuel »), ou roman vidéoludique en français[1], est un genre de jeu vidéo assez populaire au Japon, mais moins connu dans le reste du monde.

Le terme visual novel est un wasei-eigo, un mot japonais formé à partir de mots de la langue anglaise. Le genre est également désigné via l'abréviation courante VN et plus rarement désigné sous le terme novel game — à l'international, il est le plus souvent utilisé par des personnes considérant hautement le genre, comme l'insani ; ce terme est le plus souvent une retranscription intentionnelle du wasei-eigo « noberu gēmu » (ノベルゲーム?), bien plus répandu en japonais[2]. Ainsi, le terme roman vidéoludique sied pour traduire l'utilisation japonaise, mais la connotation de haute considération présente en anglais est cependant perdue si elle n'est pas retranscrite d'une manière annexe.

Au Japon, les visual novels sont considérés comme des jeux d'aventure[3]. Les japonais font souvent la distinction entre les jeux dits « NVL » (abréviation de « novel »), qui consistent essentiellement en une narration et qui comportent très peu d'éléments interactifs, et les jeux dits « AVG » ou « ADV » (respectivement « adventure game » et « adventure »), qui intègrent des résolutions de problèmes et d'autres types d'interactivité. Cette distinction ne se fait généralement pas en dehors du Japon, où les NVL et les ADV sont communément appelés « visual novels » par les fans étrangers.

Ce type de média est plus proche d'un livre que d'un jeu vidéo. Il est constitué d'un cadre dans lequel défile du texte, généralement accompagné d’images et de sons, et qui raconte une histoire. Dans la plupart des visual novels, le lecteur a la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l'histoire par l’intermédiaire de choix textuels.

La grande majorité des visual novels ne sortent que sur ordinateur, seuls certains visual novels populaires sont portés sur console.
En , la société américaine Hirameki estimait qu'environ 70 % des jeux vidéo sur ordinateur au Japon à cette époque étaient des jeux de type « visual novel »[4].

Origine et popularisation du terme

Visual novel

De haut en bas : le logo de Hirameki puis le logo du slogan d'Hirameki : « Step inside a visual novel! ».
Slogan « Step inside a visual novel! ».

À l'origine, le terme visual novel provient d'une marque créée par Aquaplus.

Cette marque, Leaf Visual Novel Series, fut donnée à la série regroupant à l'origine les trois premiers jeux que produit le studio Leaf, branche de la société Aquaplus créée l'année suivante, à savoir Shizuku (), Kizuato () et To Heart ()[5],[6]. En , leur jeu Routes entre dans la série Leaf Visual Novel Series.

Ce terme fut utilisé pour se démarquer des sound novels, marque déposée de Chunsoft, car les visual novels accordaient davantage d'importance au graphisme qu'au son.

C'est la société américaine Hirameki qui popularisera le terme auprès de la communauté américaine avec leur slogan « Step inside a visual novel! »[7]. Ils choisirent ce terme car avant cela leurs produits n'étaient qualifiés que de DVD interactifs, terme trop confus pour la majorité des clients qui ne savaient pas exactement ce qu'ils achetaient[8].

Jeuxvideo.com contribue un peu à sa popularisation en France en ne traduisant tout simplement pas le terme[9].

En , l'entreprise Spike Chunsoft (fusion de Spike et Chunsoft) dépose en Union européenne le terme visual novel en tant que marque[10].

Roman vidéoludique

Le terme roman vidéoludique est un terme proposé par l'Office québécois de la langue française en pour traduire le faux anglicisme visual novel[1].

Nintendo commercialise des visual novels sous le terme français roman vidéoludique, y compris sur la version en français de France de leur boutique en ligne[11].

Autres traductions

Sur la version française de Steam, qui est un acteur mondial majeur dans la popularisation du genre, visual novel est traduit par « roman graphique »[12].

Inclassable

Gamekult présente un exemple et un contre exemple ; les visual novels sont dans une catégorie pour les jeux « inclassables »[13] mais leurs rédacteurs utilisent tout de même le terme visual novel dans leurs articles[14].

Système de jeu

Visual novel

Diagramme d'un scénario simple de roman vidéoludique. De haut en bas : la route commune puis les autres routes puis les fins puis la légende puis le titre du document.
Exemple d'un diagramme représentant un scénario simple d'un visual novel non linéaire.

Un visual novel ne doit pas être pris comme un jeu au sens classique du terme, mais plutôt comme un livre, voire une bande dessinée. On suit une histoire, tout en admirant les images et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout. Les voix des personnages sont également présentes.

The Visual Novel Database (abrégé officiellement en VNDB, elle est la base de données la plus connue internationalement concernant les visual novels) définit les visual novels comme ceci : « Un visual novel peut être considéré comme une combinaison d'un roman et d'un jeu vidéo : il s'agit de jeux vidéo avec une grande intrigue textuelle et peu d'interaction de la part du joueur. Un visual novel typique se compose d'un texte sur un fond d'image style anime et est accompagné d'une musique de fond. Tout au long du jeu, le joueur doit généralement répondre à quelques questions qui auront un effet sur l'histoire. Ainsi, jouer une deuxième fois à un visual novel tout en donnant d'autres réponses peut aboutir à une intrigue entièrement différente. »[15].

The Portopia Serial Murder Case, sorti en , est considéré comme le précurseur du genre[16]. Shizuku, le 1er jeu de la série Leaf Visual Novel Series de Leaf, sorti en , est, lui, considéré comme le 1er visual novel ayant inspiré les visual novels modernes[17],[18],[19],[20].

Les interactions du joueur se limitent donc à faire des choix, cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des visual novels récents, peut même presque réduire les interactions du joueur à zéro ; seul la sélection de choix demande une interaction du joueur quand ce mode est actif.

Ces jeux possèdent plusieurs histoires (appelées routes). À certains moments, le joueur se voit donc proposer un choix qui influencera l'histoire, la faisant évoluer dans une direction ou une autre. Il existe par conséquent plusieurs fins différentes pour un même visual novel[21].

Certains proposent aussi des mini-jeux ou quelques éléments de jeux de rôle. L'un d'eux, Symphonic Rain (en), propose de jouer d'un instrument de musique[22].

Kinetic novel

À l'origine, le terme kinetic novel (キネティックノベル?) provient d'une marque créée par le studio Visual Art's[23].

Le kinetic novel est un sous-genre du visual novel et du sound novel où le joueur n'intervient pas dans des choix mais déroule simplement l'histoire. Ils ne contiennent donc qu'une histoire, qu'une route.

Les interactions du joueur se limitent donc à cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des visual novels récents, peut même réduire les interactions du joueur à zéro.

Par exemple, la série des Narcissu est classée dans le sous-genre des kinetics novels[24].

Caractéristiques d'un visual novel

Scène typique, temps fort accompagné d'une illustration dédiée.

Si, comme Clannad ou To Heart, les jeux dits « tranche de vie » sont les plus nombreux, on peut aussi recenser d'autres styles. En effet, Soul Link et Galaxy Angel (en) abordent par exemple la science-fiction, Bible Black et Shizuku sont plus orientés horreur, Higurashi no naku koro ni et Umineko no naku koro ni font la part belle aux enquêtes policières, et les jeux de rôle sont également abordés, à l'instar de la série des Rance et du jeu Koihime Musō (en).

La complexité d'un scénario de visual novel peut varier ; autant il peut être captivant et riche, autant il peut n'être qu'un prétexte pour laisser place au nukige où l'intrigue est secondaire et n'est qu'un prétexte au contenu érotique : on peut citer par exemple Sexfriend ou Discipline: Record of a Crusade (en).

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi (voire hentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge. Quelquefois, ce contenu érotique peut être évité ou varié. Cependant, ceux portés sur console sont quant à eux la plupart du temps dénués de toute scène érotique et deviennent tout public, à l'instar de Shuffle!, Kanon ou Fate/stay night. Le portage sur console d'Aokana: Four Rhythm Across the Blue présente un exemple et un contre-exemple ; sur PlayStation 4 le jeu s'est vu censuré alors que le portage pour Nintendo Switch n'a pas été censuré[25],[26]. Par ailleurs, certaines images ecchi d'origine sont parfois même modifiées afin de respecter le public auquel le jeu s'adresse. À l'inverse, on peut trouver des jeux tout public devenant explicitement pour adultes par l'ajout de scènes érotiques : on peut citer par exemple Little Busters! ou To Heart 2. Enfin, certains visual novels sortent et restent tout public, à l'instar d'Ever 17: The Out of Infinity ou de Clannad.

Les jeux de drague mettent le plus souvent en scène un garçon cherchant à séduire une ou plusieurs filles. Toutefois, un sous-genre du visual novel en expansion, l'otome — ou également « jeu vidéo otome » ou encore « otome game » —, consiste en un jeu dont l'héroïne est une fille pouvant séduire des garçons (ou des filles, selon les jeux).

La grande majorité des visual novels sont réalisés par des amateurs ou semi-professionnels dotés d'un faible budget même s’il existe toutefois des développeurs professionnels comme Nitroplus, Âge, le studio Key...

Deux arrangements de boîte de texte prédominent le genre ; les boîtes de texte dites ADV et les boîtes de texte dites NVL. Une boîte de texte ADV occupe une petite partie du bas de l'écran pour laisser place aux images et parfois à des éléments de jeu. Une boîte de texte NVL prend quasiment l'ensemble de l'écran pour afficher un maximum de texte. Les boîtes de texte ADV peuvent parfois être opaques mais ce n'est que très peu le cas des boîtes NVL qui doivent laisser le joueur entrevoir les images en arrière-plan. La plupart du temps, un jeu n'adopte qu'un style de boîte de texte ; néanmoins, certains jeux alternent entre ces deux styles ; c'est le cas par exemple de Katawa Shoujo.

Lexique propre au genre

Nuage de mots-clés comportant 250 mots-clés de différentes couleurs, de tailles différentes suivant leur fréquence d'utilisation et sont parfois pivotés.
Nuage de mots-clés comportant les 250 mots-clés les plus utilisés sur le sous-forum reddit anglophone visualnovels (octobre 2021).

Développement d'un visual novel

Technologies utilisées dans le développement d'un visual novel

Des technologies sont utilisées pour améliorer certains visual novels, comme des modules de moteurs pour par exemple ajouter des mini-jeux ; cela est nécessaire pour certains moteurs et c'est le cas pour le moteur NScripter, par exemple, qui est relativement limité lorsque l'on sort du cadre standard des fonctionnalités des visual novels.

Technologies pour animer des images 2D

Il existe des technologies comme Live2D ou encore E-mote pour animer des sprites 2D afin de leur donner une sensation de 3D ou encore des animations pour que des personnages expriment des émotions, etc. Ces technologies utilisent une technique de morphose 2D.

Technologies pour contrer la copie des données

Énormément de visual novels sont développés avec des moteurs de jeu propriétaires, de plus, les fichiers sont quasi systématiquement offusqués. Non seulement cela protège les données du jeu de la copie — et donc garantie le droit d'auteur —, mais cela empêche fortement certains fans de modifier ou traduire le jeu sans l'accord des ayants droit.

Utilisations

Utilisations à des fins éducatives

Pont vers d'autres médias

Le visual novel peut également être un pont pour certains artistes vers d'autres médias, notamment l'animation. Par exemple, Kinoko Nasu a considérablement ralentit sa production de visual novels lorsque la série Fate/ fit transition vers l'animation et d'autres types de jeux vidéo. Ainsi, Mahōtsukai no Yoru (en), sorti en , est supposément le dernier visual novel de Type-Moon (hormis les diverses nouvelles versions de visual novels sorties après ). De même, Jun Maeda, connus pour être l'auteur principal de visual novels populaires de Key comme Air, Clannad, Little Busters! ou encore Kanon a fini par choisir les médias de l'animation, du light novel et du manga pour ses prochaines œuvres telles que Charlotte et Angel Beats! — la série animée de cette dernière œuvre étant par exemple la base du visual novel. De telles transitions sont parfois justifiées ainsi : le visual novel est un domaine dans lequel quasiment n'importe qui peut se lancer, même avec peu de budget[2] ; espérant un succès critique et public, l'artiste, collectif d'artistes ou l'entreprise essaye de faire la transition vers le média visé dès que possible — c'était le cas de Kinoko Nasu et son groupe Type-Moon, autrefois amateurs et sans le sou[27].

Utilisations à des fins publicitaires

Le visual novel est, comme tout genre de jeux vidéo, sujet à la création de jeux vidéo publicitaires. On peut citer, par exemple, le jeu vidéo otome parodique publicitaire I Love You, Colonel Sanders! (en) commandé par la chaîne de restovite KFC est sorti en . Ce dernier a été relativement populaire en raison de la notoriété de la chaîne mais n'a pas été particulièrement appréciée ni par le public ni par la critique[28].

Utilisations à des fins politiques

Certains visual novels véhiculent explicitement des messages politiques ; par exemple, un visual novel a été développé en faveur de la Nouvelle Union populaire écologique et sociale ou encore un autre à l'occasion de l'élection présidentielle taïwanaise de 2020 en faveur de Tsai Ing-wen[29],[30].

Études et thèses

Plateformes

Les visual novels sont principalement joués sur PC fixe mais d'autres manières de jouer sont pratiquées, d'autres plateformes sont utilisées.

PC

Représentation d'un visual novel joué sur un ordinateur personnel fixe avec Wikipe-tan.
Le PC est la plateforme disposant du plus grand nombre de visual novels.
Un visual novel tournant sur GPD Win 1
Un visual novel tournant sur GPD Win 1 (en).

Le PC est la plateforme disposant du plus grand nombre de visual novels et cette manière de jouer est celle de base ; c'est pourquoi la majorité des joueurs jouent sur PC fixe.

Cependant, nombre de joueurs jouent à des visual novels sur un PC portable pour pouvoir y jouer quasiment n'importe où, le PC portable est privilégié pour des sessions de jeux confortables, dans un canapé avec le PC relié à une télévision[31], dans un lit, etc.

Certains PC sont semblables à des consoles portables à l'instar de la famille de PC GPD Win (en). Ces ordinateurs permettent et le confort et la portabilité d'une console portable ainsi que le vaste catalogue de jeux dont dispose le PC.

Consoles de jeu

Cette manière de jouer est relativement exclusive aux japonais ou en tout cas aux japonophones car très peu de visual novels sortent et sur console et en une autre langue que le japonais.

Les visual novels disposant de sorties sur console possèdent souvent une version sur une ou plusieurs consoles de jeu fixes à l'instar de Da Capo sur PlayStation 2 ou encore de Ever 17: The Out of Infinity sur Dreamcast et Xbox 360.

Beaucoup de visual novels disposent de sorties consoles, en particulier sur PlayStation Portable et PlayStation Vita ou encore en moindre importance sur les consoles de la famille Nintendo DS (consoles DS, 3DS et 2DS) par exemple avec la série des Ace Attorney.

Téléphones et tablettes

Beaucoup de visual novels sont développés exclusivement pour les téléphones et tablettes, en grande majorité des otome, des jeux de drague plutôt axés pour les filles et jeunes femmes.

Beaucoup de studios de développement de visual novels pour PC ne portent pas leurs jeux pour ces dispositifs souvent car le prix de vente serait jugé abusif par les utilisateurs habitués à payer des applications à quelques euros seulement. Une manière de faire payer de tels jeux est de faire payer chapitre par chapitre l'utilisateur à l'instar de jeux comme Steins;Gate ou encore If My Heart Had Wings[32]. La majorité de ces jeux sont en japonais, même si une traduction officielle sur PC est disponible comme pour les visual novels portés du studio Key, Clannad et Planetarian ~chiisana hoshi no yume~ entre autres ou encore, pour un jeu qui n'est pas de Key, Steins;Gate[33],[34],[35].

Cette manière de jouer a les mêmes avantages que le jeu sur console portable : la portabilité.

Web

Certaines plateformes comme visualnovel.fr en France ou bien oo.parts au Japon permettent aux utilisateurs de jouer en ligne, dans leur navigateur internet et sur différents supports (ordinateur, téléphone, tablette...).

Concernant Ooparts, le visual novel est lancé sur un ordinateur distant via l'infonuagique. Concernant visualnovel.fr, les jeux sont entièrement recodés en HTML5 via le moteur Tyrano Builder[36],[37].

Accueil et postérité

Photographie d'un magasin à Akihabara le jour de la sortie du visual novel Rewrite.
Photographie d'un magasin à Akihabara le jour de la sortie du visual novel Rewrite.
Image externe
Romans de Higurashi no naku koro ni imprimés par un fan.

Certains jeux de ce type se démarquent largement de leurs concurrents. On peut citer Higurashi no naku koro ni ou Fate/stay night, aux scénarios très riches. Ces deux titres ont remporté un grand succès et disposent d'une importante communauté de fans.

Nombreux sont les visual novels devenus très populaires. Leur succès donne lieu à des adaptations en manga ou en anime. On peut notamment citer Clannad, Kanon, To Heart, ou encore Muv-Luv (en).

Le marché des visual novels en dehors de l'Asie de l'Est étant très limité, beaucoup de fans de manga et d'anime ne connaissent que ces adaptations.

L'adaptation en roman, bien que plutôt logique — surtout pour les kinetic novels —, est très peu usuelle ; néanmoins des œuvres ont bien été adaptées en roman, à l'instar de The House in Fata Morgana[38].

Événements liés

Logo des Moe Game Award 2020
Logo des Moe Game Award .
Logo de Visual;Conference
Logo de Visual;Conference
  • Le Comiket (abréviation de Comic Market) est une convention qui a lieu tous les six mois environ, une édition a lieu en hiver et une a lieu en été. Le Comiket rassemble de nombreux fans et créateurs de visual novels, majoritairement des amateurs car la convention leur est dédiée. On y trouve également quelques professionnels et semi-professionnels.
  • Les Moe Game Award (initialement nommés les Bishōjo Game Award) sont des prix japonais décernés chaque année à des jeux vidéo exceptionnels pour ordinateurs personnels qui ont été classés par l'Ethics Organization of Computer Software. Initialement , cet événement est organisé depuis 2006 sous le nom d'« Oscars de l'industrie des jeux pour adultes ». Ce prix est une forme de récompense pour les jeux dans lesquels l'interaction avec les personnages de bishōjo influence efficacement les émotions des joueurs (qui suscite un sentiment dit « moe »).
  • Les conférences Visual;Conference sont une série de conférences anglophones annuelles fondée en par Randy « Agilis » Au sujet des secteurs du visual novel / roman vidéoludique japonais et occidental. Elle est historiquement la première série de conférences occidentale parlant de ce genre de jeu. L'accès aux conférences en direct est payant[39], mais les rediffusions sont gratuites et disponibles sur YouTube[40].

Piratage

De nombreux internautes proposent des copies illégales de visuals novels par l'intermédiaire de sites de téléchargements directs, par échanges en pair-à-pair via des protocoles comme le protocole BitTorrent et d'autres moyens divers. Cependant, certains de ces sites informent à leurs utilisateurs si le jeu est disponible légalement et où le trouver.

Les utilisateurs piratent des jeux pour des raisons diverses ; certains n'ont pas assez d'argent, d'autres veulent essayer le jeu avant de l'acheter — surtout quand une version démo n'est pas disponible —, quelques-uns se trouvent dans une région du monde où le jeu n'est pas disponible à la vente — comme l'Afrique, presque toujours dépourvue de sorties officielles —, et d'autres ne veulent tout simplement pas payer.

Certains traducteurs amateurs popularisent cette pratique en mettant à disposition, avec leur traduction, une copie illégale du jeu ; cette pratique est cependant de moins en moins répandue et de nombreux traducteurs amateurs encouragent l'achat du jeu concerné.

Par exemple, par le passé, le site Fuwanovel autorisait les torrents légaux et illégaux, et faisait l'apologie du piratage[41]. En , ceux-ci ont été bannis du site par décision de Taylor « Tay » Finch[42],[43],[44], l'administrateur du site depuis qu'Aaeru, la fondatrice[45] du site, soit régulièrement absente à cause de ses problèmes de santé, puis morte[46]. La devise du site à l'époque était et « Visual novels for the World. » et « Make visual novels popular in the West »[47],[48]. En effet, Aaeru était pour une culture libre ; Fuwanovel ainsi que ses autres blogs sont — en tout cas à cette époque — dans le domaine public (elle met parfois des notes disant qu'elle n'est pas d'accord avec les sections Creative Commons mises automatiquement par les systèmes de gestion de contenu web)[47],[48],[49].

Cette pratique met à mal les développeurs et éditeurs car ces derniers ne touchent pas un seul centime.

Controverses

Début , une série d'articles sur le site de l'Association des universités et collèges privés du Vietnam a fortement critiqué les jeux pornographiques et les visual novels, reprochant entre autres à « la grande majorité » de ce genre de jeux d'être des jeux pornographiques contenant des scènes de viol, de violence et d'inceste[50],[51],[52]. En réaction, une forte vague de protestations parmi la communauté des fans de visual novels au Vietnam s'est manifestée sur des forums et sites web vietnamiens populaires[53].

Classification

Au Japon

Icône de l'Ethics Organization of Computer Software indiquant un jeu ou logiciel interdit au moins de 18 ans.
Icône de l'EOCS indiquant un jeu ou logiciel interdit au moins de 18 ans

ceux qui ont peu de succès ne sont, généralement, jamais traduits en une autre langue. Pour les autres, les premiers traducteurs sont la plupart du temps des groupes de fans, le plus souvent anglophones, voulant permettre à un public plus large d'en profiter. Parfois, par la suite, le jeu connaît une distribution officielle en Occident, généralement traduit en anglais. Quelquefois, le travail des fans est gardé, mais, d'autres fois, la traduction est refaite par une équipe professionnelle. Plus rarement, des fans créent ensuite un correctif de la traduction officielle.

Par exemple, Sekai Project, l'équipe de fans ayant traduit en anglais School Days a collaboré avec JAST USA pour officialiser leur traduction[54],[55] puis par la suite, ils créèrent leur propre société éponyme[56].

Aujourd'hui, Sekai Project est un acteur majeur dans le domaine de la traduction de visual novels avec environ une centaine de visual novels au compteur[57].

Autre exemple, l'équipe de fans Committee of Zero a créé un correctif de la traduction anglaise officielle de Steins;Gate produite par JAST USA[58]. Plus considérable encore, le jeu If My Heart Had Wings, connu en partie pour sa traduction douteuse, a reçu une retraduction complète en à l'initiative de fans[59].

Un fait curieux est qu'en dépit des relativement nombreuses traductions commerciales, la traduction la plus encline à détenir le rôle de première traduction amatrice anglophone conséquente date de [60]; il s'agit de la traduction de Wind: A Breath of Heart (en)[61]. Cependant, la traduction du bien plus conséquent, connu et encensé Tsukihime (estimé à environ 50 h) est publiée en , tandis que la version finale de la traduction de Wind — traduction qui abrège par ailleurs certains passages (≈ 25 % de texte en moins) —[62] a été publiée en [63],[64].

Depuis mi-, les visual novels traduits en français connaissent une expansion conséquente. Plusieurs groupes de traduction, tels que Kawa-Soft, ont vu le jour, et plusieurs projets de visual novels français sont en cours.

La traduction du jeu Le sanglot des cigales réalisée par Pierre Bancov est un exemple notable de l'auto-édition de visual novel, de plus en France.

Les traductions de visual novels propulsent certaines langues dans le classement comme le russe, le chinois, l'espagnol, etc. La scène de la traduction amatrice là-bas est plus active que la moyenne notamment car il y très peu de sorties officielles dans ces langues et que le piratage est courant, tant en Chine, qu'en Russie mais également en Amérique latine
Les traductions amatrices propulsent certaines langues dans le classement comme le russe, le chinois, l'espagnol, etc. La scène de la traduction amatrice dans ces pays est plus active que la moyenne, notamment parce qu'il y a très peu de sorties officielles dans ces langues et que le piratage est courant, tant en Chine qu'en Russie ou en Amérique latine.

Ambiguïté sound novel - visual novel

Chronologie des sorties
des jeux considérés comme précurseurs
respectivement du sound novel et du visual novel.
1992Otogirisō (en) (considéré comme le 1er sound novel,
1er jeu de la franchise Sound Novel de Chunsoft)
1993
1994
1995
1996Shizuku (considéré comme le 1er visual novel
ayant inspiré les visual novels modernes,
1er jeu de la série Leaf Visual Novel Series de Leaf)

Un sound novel (サウンドノベル, saundo noberu?, litt. « roman sonore ») est un genre de jeu très proche du visual novel qui privilégie le son et la musique aux graphismes. Ce genre reste une continuation du jeu d'aventure indépendante au visual novel malgré les similitudes très fortes entre les deux genres.

En dehors du Japon, le terme « sound novel » est très obscur et rarement utilisé car très peu de jeux de ce genre sont disponibles en anglais et parce que beaucoup de jeux sont simplement reclassés en visual novel par les fans étrangers.

Par exemple, sur la base de données de visual novels The Visual Novel Database (VNDB), qui est la plus connue internationalement, les sound novels de la série When They Cry sont présents[65].

Édition

Édition en Occident

ation

Globalement

Diagramme représentant le nombre de sorties romans vidéoludiques (visual novels) par an - de 1981 à 2022 compris - selon les données du site The Visual Novel Database du 3 mars 2021.
Diagramme représentant le nombre de sorties romans vidéoludiques (visual novels) par an selon les données du site The Visual Novel Database du [66]. Il faut cependant noter que l'année n'est pas terminée, que l'année ne contient que les potentielles sorties déjà annoncées et que les données ne sont pas parfaitement véridiques.

En Occident

Monde anglophone

La médiatisation des visual novels dans le monde anglophone est relativement développée, beaucoup de sites spécialisés dans les jeux vidéo en parlent relativement régulièrement voire des sites spécialisés se créent autour du visual novel à l'instar du réseau de sites web Fuwanovel et des forums de Lemma Soft.

Par manque de représentativité, les amateurs du reste du monde se rallient la plupart du temps — s'ils sont anglophones — aux amateurs natifs de pays du monde anglophone. C'est en majorité le cas des amateurs provenant des pays nordiques, des pays baltes, des balkans ou encore des pays de l'Europe médiane.

Sources d
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  60. Par « traduction conséquente », il est question de tout jeu de l'ordre d'au moins 10 à 15 h (principalement selon les estimations sur vndb ; Wind a une durée de vie estimée entre 10 et 15 h). Sont écartés les traductions « amatrices » à but lucratif telles les traductions de Fun Translations (Words Worth (en) [trad. 2005]etc.) et la traduction des — dans ce cas — trop court Planetarian ~chiisana hoshi no yume~ (trad. 2005) et Famicom Detective Club Part 2 (en) (trad. 2004)etc. Le chef du projet a déclaré que « Wind -a breath of heart- est le tout premier roman vidéoludique commercial de longue durée à être entièrement traduit par des amateurs. » (« Wind -a breath of heart- is the very first full-length commercial visual novel to be completely fansubbed. »).
  61. (en) « Wind: A Breath of Heart Re:gratitude » Accès libre, sur The Visual Novel Database (consulté le )
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  66. Diagramme à jour