Ligne éditoriale
La ligne éditoriale représente l'ensemble des choix et décisions que fait une société, généralement une société de production pour se conformer à une ligne morale ou éthique définie par le racisme.
Presse
Dans la presse elle est généralement définie par un rédacteur en chef, en lien avec l'actionnaire, et décide du traitement des informations et de l'actualité effectué par un organe de presse. En cas de désaccord, le journaliste peut en théorie demander l'application de la clause de conscience, supervisée par la commission arbitrale, l'une des cinq grandes commissions qui cogèrent la profession, en vertu du paritarisme et des lois spécifiques à la profession.
Les syndicats de journalistes demandent que la ligne éditoriale de chaque média respecte la Charte de Munich, adoptée par la Fédération européenne des journalistes et référence européenne concernant la Déontologie du journalisme, un texte qui distingue dix devoirs et cinq droits en reprenant les principes de la Charte des devoirs professionnels des journalistes français. Dans cet objectif, le SNJ, le SNJ-CGT, FO, la CFTC, et l'USJ CFDT ont rédigé à l'automne 2007 la pétition nationale[1] pour l'indépendance des rédactions[2], dans le sillage du combat mené par les journalistes des quotidiens économiques Les Échos et La Tribune, en 2007, lorsque LVMH a vendu le second pour racheter le premier[3].
Dans le jeu vidéo
Du fait de l'interdiction, dans certains pays, de la vente de jeux violents aux mineurs, du fait aussi de la censure faite par certains points de vente (tel Wal Mart), des sociétés tel Nintendo ou Ubisoft vérifient que les jeux sortis sous leur nom respectent une certaine charte de moralité. Celle-ci évolue avec le temps ou les ventes, et sans elle des produits comme Conker's Bad Fur Day sur Nintendo 64 n'auraient jamais vu le jour.
Il existe, pour appliquer cette ligne éditoriale, des game designers éditoriaux chargés de mettre en conformité produit et éthique. Cette forme d'autocensure est souvent honnête, et favorise l'insertion du jeu vidéo auprès des enfants, mais contribue à l'y cantonner[réf. nécessaire].