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[[Fichier:Akihabara_Night.jpg|upright=1.15|thumb|Le quartier d'[[:fr:Akihabara|Akihabara]] à Tokyo est populaire parmi les amateurs d'anime et de manga, ainsi que parmi la sous-culture ''[[otaku]]'' au Japon.]]
[[Fichier:Akihabara_Night.jpg|upright=1.15|thumb|Le quartier d'[[:fr:Akihabara|Akihabara]] à Tokyo est populaire parmi les amateurs d'anime et de manga, ainsi que parmi la sous-culture ''[[otaku]]'' au Japon.]]


L'industrie de l'animation compte plus de 430 sociétés de production, parmi lesquelles figurent des studios majeurs tels que [[Toei Animation]], [[Gainax]], [[Madhouse (studio)|Madhouse]], [[Gonzo (studio)|Gonzo]], [[Sunrise (studio)|Sunrise]], [[Bones (studio)|Bones]], [[TMS Entertainment]], [[Nippon Animation]], [[P.A.Works]], [[Studio Pierrot]], [[Production I.G]], [[Ufotable]] et [[Studio Ghibli]].{{sfn|Brenner|2007|p=17}} De nombreux studios sont regroupés au sein d'une [[association professionnelle]], [[The Association of Japanese Animations]]. Il existe également un syndicat du travail pour les travailleurs de l'industrie, l'[[Japanese Animation Creators Association]]. Les studios collaborent souvent pour produire des projets plus complexes et coûteux, comme cela a été fait pour ''[[Le Voyage de Chihiro]]'' du Studio Ghibli.{{sfn|Brenner|2007|p=17}} Un épisode d'anime peut coûter entre 100 000 et 300 000 dollars américains à produire.<ref>{{cite web|url= https://www.animenewsnetwork.com/feature/2012-03-05|title= L'Économie de l'anime - Partie 1 : Fabriquons un anime !|author= Justin Sevakis|date= 5 mars 2012|access-date= 3 janvier 2014|work= [[Anime News Network]]|archive-url= https://web.archive.org/web/20120929131718/http://www.animenewsnetwork.com/feature/2012-03-05|archive-date= 29 septembre 2012|url-status=live|df= mdy-all}}</ref> En 2001, l'animation représentait 7 % du marché cinématographique japonais, soit plus que les 4,6 % de part de marché des œuvres en prises de vues réelles.{{sfn|Brenner|2007|p=17}} La popularité et le succès de l'anime se reflètent dans la rentabilité du marché des DVD, qui contribue à près de 70 % des ventes totales.{{sfn|Brenner|2007|p=17}} Selon un article de 2016 du Nikkei Asian Review, les chaînes de télévision japonaises ont acheté pour plus de 60 milliards de yens d'anime aux sociétés de production "au cours des dernières années", contre moins de 20 milliards de yens en provenance de l'étranger.<ref name="Kobayashi">{{cite web|url= http://asia.nikkei.com/Business/Trends/Movie-version-of-Osamu-Tezuka-s-Black-Jack-coming-to-China|title= Version cinématographique de 'Black Jack' d'Osamu Tezuka bientôt en Chine|first= Akira|last= Kobayashi|date= 5 septembre 2016|access-date= 10 septembre 2016|work= Nikkei Asian Review|archive-url= https://web.archive.org/web/20160910062313/http://asia.nikkei.com/Business/Trends/Movie-version-of-Osamu-Tezuka-s-Black-Jack-coming-to-China|archive-date= 10 septembre 2016|url-status=live|df= mdy-all}}</ref> On a assisté à une augmentation des ventes de séries télévisées aux chaînes de télévision au Japon, en raison des animes diffusés en minuit, destinés à un public adulte.<ref name="Kobayashi"/> Ce type d'anime est moins populaire en dehors du Japon et est considéré comme "plus un [[Niche de marché|produit de niche]]".<ref name="Kobayashi"/> ''[[Le Voyage de Chihiro]]'' (2001) était le [[Liste des plus gros succès du box-office au Japon|film le plus rentable de tous les temps au Japon]] jusqu'à ce qu'il soit dépassé en 2020 par [[Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, le film : Le Train de l'Infini|Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - Le Film : Le Train de l'Infini]].<ref name="gross">
L'industrie de l'animation compte plus de 430 sociétés de production, parmi lesquelles figurent des studios majeurs tels que [[Toei Animation]], [[Gainax]], [[Madhouse (studio)|Madhouse]], [[Gonzo (studio)|Gonzo]], [[Sunrise (studio)|Sunrise]], [[Bones (studio)|Bones]], [[TMS Entertainment]], [[Nippon Animation]], [[P.A.Works]], [[Studio Pierrot]], [[Production I.G]], [[Ufotable]] et [[Studio Ghibli]].{{sfn|Brenner|2007|p=17}} De nombreux studios sont regroupés au sein d'une [[association professionnelle]], [[The Association of Japanese Animations]]. Il existe également un syndicat du travail pour les travailleurs de l'industrie, la[[Japanese Animation Creators Association]]. Les studios collaborent souvent pour produire des projets plus complexes et coûteux, comme cela a été fait pour ''[[Le Voyage de Chihiro]]'' du Studio Ghibli.{{sfn|Brenner|2007|p=17}} Un épisode d'anime peut coûter entre 100 000 et 300 000 dollars américains à produire.<ref>{{cite web|url= https://www.animenewsnetwork.com/feature/2012-03-05|title= L'Économie de l'anime - Partie 1 : Fabriquons un anime !|author= Justin Sevakis|date= 5 mars 2012|access-date= 3 janvier 2014|work= [[Anime News Network]]|archive-url= https://web.archive.org/web/20120929131718/http://www.animenewsnetwork.com/feature/2012-03-05|archive-date= 29 septembre 2012|url-status=live|df= mdy-all}}</ref> En 2001, l'animation représentait 7 % du marché cinématographique japonais, soit plus que les 4,6 % de part de marché des œuvres en prises de vues réelles.{{sfn|Brenner|2007|p=17}} La popularité et le succès de l'anime se reflètent dans la rentabilité du marché des DVD, qui contribue à près de 70 % des ventes totales.{{sfn|Brenner|2007|p=17}} Selon un article de 2016 du Nikkei Asian Review, les chaînes de télévision japonaises ont acheté pour plus de 60 milliards de yens d'anime aux sociétés de production "au cours des dernières années", contre moins de 20 milliards de yens en provenance de l'étranger.<ref name="Kobayashi">{{cite web|url= http://asia.nikkei.com/Business/Trends/Movie-version-of-Osamu-Tezuka-s-Black-Jack-coming-to-China|title= Version cinématographique de 'Black Jack' d'Osamu Tezuka bientôt en Chine|first= Akira|last= Kobayashi|date= 5 septembre 2016|access-date= 10 septembre 2016|work= Nikkei Asian Review|archive-url= https://web.archive.org/web/20160910062313/http://asia.nikkei.com/Business/Trends/Movie-version-of-Osamu-Tezuka-s-Black-Jack-coming-to-China|archive-date= 10 septembre 2016|url-status=live|df= mdy-all}}</ref> On a assisté à une augmentation des ventes de séries télévisées aux chaînes de télévision au Japon, en raison des animes diffusés en minuit, destinés à un public adulte.<ref name="Kobayashi"/> Ce type d'anime est moins populaire en dehors du Japon et est considéré comme "plus un [[Niche de marché|produit de niche]]".<ref name="Kobayashi"/> ''[[Le Voyage de Chihiro]]'' (2001) était le [[Liste des plus gros succès du box-office au Japon|film le plus rentable de tous les temps au Japon]] jusqu'à ce qu'il soit dépassé en 2020 par [[Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, le film : Le Train de l'Infini|Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - Le Film : Le Train de l'Infini]].<ref name="gross">
; Recettes
; Recettes


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Depuis les années 2010, l'industrie de l'anime est devenue une industrie mondiale de plusieurs milliards de dollars, établissant un record de ventes en 2017 de 2,15 billions de yens (19,8 milliards de dollars), principalement en raison de la demande des publics étrangers.<ref>{{cite web|url=https://edition.cnn.com/style/article/japan-anime-global-identity-hnk-intl/index.html|title=Japanese anime: From 'Disney of the East' to a global industry worth billions|website= CNN|date=29 juillet 2019}}</ref> En 2019, l'industrie de l'anime au Japon a été estimée à 24 milliards de dollars par an, avec 48 % de ces revenus provenant de l'étranger (ce qui en fait désormais son secteur industriel le plus important).<ref>{{cite web|title=Japan's anime goes global: Sony's new weapon to take on Netflix|url=https://amp.ft.com/content/9b7c1670-89b1-484c-ae25-61a500369dc3|work=Financial times|date=24 janvier 2021}}</ref> D'ici 2025, l'industrie de l'anime devrait atteindre une valeur de 30 milliards de dollars, avec plus de 60 % de ces revenus provenant de l'étranger.<ref>{{cite web|title=Is There Anything in the Way of Japanese Anime Becoming a Global $30B Market in the Next 5 Years?|url=https://www.linkedin.com/pulse/anything-way-japanese-anime-market-becoming-global-30b-john-evershed|work=Linkedin|date= 21 mai 2020}}</ref>
Depuis les années 2010, l'industrie de l'anime est devenue une industrie mondiale de plusieurs milliards de dollars, établissant un record de ventes en 2017 de 2,15 billions de yens (19,8 milliards de dollars), principalement en raison de la demande des publics étrangers.<ref>{{cite web|url=https://edition.cnn.com/style/article/japan-anime-global-identity-hnk-intl/index.html|title=Japanese anime: From 'Disney of the East' to a global industry worth billions|website= CNN|date=29 juillet 2019}}</ref> En 2019, l'industrie de l'anime au Japon a été estimée à 24 milliards de dollars par an, avec 48 % de ces revenus provenant de l'étranger (ce qui en fait désormais son secteur industriel le plus important).<ref>{{cite web|title=Japan's anime goes global: Sony's new weapon to take on Netflix|url=https://amp.ft.com/content/9b7c1670-89b1-484c-ae25-61a500369dc3|work=Financial times|date=24 janvier 2021}}</ref> D'ici 2025, l'industrie de l'anime devrait atteindre une valeur de 30 milliards de dollars, avec plus de 60 % de ces revenus provenant de l'étranger.<ref>{{cite web|title=Is There Anything in the Way of Japanese Anime Becoming a Global $30B Market in the Next 5 Years?|url=https://www.linkedin.com/pulse/anything-way-japanese-anime-market-becoming-global-30b-john-evershed|work=Linkedin|date= 21 mai 2020}}</ref>
=== Marchés ===
=== Marchés ===
En 2005, l'organisation japonaise du commerce extérieur (JETRO) a estimé la valeur du marché de l'anime domestique au Japon à 2,4 billions de yens (19,8 milliards de dollars, en incluant 2 billions de yens provenant de produits sous licence).<ref name="J-Marketing">{{cite news|title=Scanning the Media|url=http://www.jmrlsi.co.jp/english/inthemedia/scan/2005/01.html|access-date=10 mars 2005|work=J-Marketing|publisher=JMR生活総合研究所|date=15 février 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20050310035337/http://www.jmrlsi.co.jp/english/inthemedia/scan/2005/01.html|archive-date=10 mars 2005|url-status=dead}}</ref> JETRO a rapporté que les exportations d'anime à l'étranger en 2004 s'élevaient à 2 billions de yens (18 milliards de dollars).<ref>{{cite book|last=Kearns|first=John|title=Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates|date=2008|publisher=[[A & C Black]]|isbn=9781441140579|page=159|url=https://books.google.com/books?id=7ewPDjORphEC&pg=PA159|access-date=29 mai 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20190211015650/https://books.google.com/books?id=7ewPDjORphEC&pg=PA159|archive-date=11 février 2019|url-status=live}}</ref> En 2005, JETRO a estimé la valeur du marché de l'anime aux États-Unis à 520 milliards de yens (5 milliards de dollars, incluant 500 millions de dollars de ventes de vidéos à domicile et plus de 4 milliards de dollars de produits sous licence).<ref name="ann-market"/> JETRO prévoyait en 2005 que le marché mondial de l'anime, y compris les ventes de produits sous licence, atteindrait 10 billions de yens (100 milliards de dollars).<ref name="J-Marketing"/><ref name="ann-market">{{cite news|title=World-wide Anime Market Worth $100 Billion|url=https://www.animenewsnetwork.com/news/2005-02-19/world-wide-anime-market-worth-$100-billion|work=[[Anime News Network]]|date=19 février 2005|access-date=28 mai 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180526042937/https://www.animenewsnetwork.com/news/2005-02-19/world-wide-anime-market-worth-$100-billion|archive-date=26 mai 2018|url-status=live}}</ref> En 2017, le marché de l'anime en Chine était estimé à 21 milliards de dollars, et il devrait atteindre 31 milliards de dollars d'ici 2020.<ref>{{cite news|title=Anime a $21bn market {{ndash}} in China|url=https://asia.nikkei.com/Life-Arts/Arts/Anime-a-21bn-market-in-China|work=[[Nikkei Asian Review]]|date=2 mai 2017|access-date=28 mai 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180529054224/https://asia.nikkei.com/Life-Arts/Arts/Anime-a-21bn-market-in-China|archive-date=29 mai 2018|url-status=live}}</ref> La taille du marché de l'anime mondial était estimée à 26,055 milliards de dollars en 2021, avec 29 % des revenus provenant de la vente de produits dérivés. On s'attend à ce que le marché de l'anime atteigne une valeur de 47,14 milliards de dollars d'ici 2028.<ref>{{cite web|url=https://finance.yahoo.com/news/global-anime-market-generate-revenue-150900749.html|title=Global Anime Market to Generate Revenue of $47.14 Billion by 2028-Over 29% Anime Market Revenue Came from Selling Merchandise-SkyQuest Technology|website=[[Yahoo! Finance]]|date=20 septembre 2022}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.skyquestt.com/report/anime-market|title=Global Anime Market Size, Share, Growth Analysis, By Type(Video, T.V.) - Industry Forecast 2022-2028|website=skyquestt.com|date=octobre 2022}}</ref> D'ici 2030, le marché de l'anime mondial devrait atteindre une valeur de 48,3 milliards de dollars, les principaux contributeurs à cette croissance étant l'Amérique du Nord, l'Europe, la Chine et le Moyen-Orient.<ref>{{cite press release|url=https://www.globenewswire.com/news-release/2021/10/22/2319206/0/en/Anime-Market-Size-to-Worth-Around-US-48-3-Billion-by-2030.html|title=Anime Market Size to Worth Around US$ 48.3 Billion by 2030|website=[[GlobeNewswire]]|date=22 octobre 2021}}</ref> En 2019, les exportations annuelles d'animation japonaise à l'étranger ont dépassé pour la première fois les 10 milliards de dollars.<ref>{{cite web|title=The export value of anime has more than quadrupled "under the Abe administration" and reached the first trillion yen scale|url=https://m-dojo.hatenadiary.com/entry/2019/12/16/095922|website=Hatena Blog (en japonais)|date=15 décembre 2019}}</ref>
En 2005, l'organisation japonaise du commerce extérieur (JETRO) a estimé la valeur du marché de l'anime domestique au Japon à 2,4 billions de yens (19,8 milliards de dollars, en incluant 2 billions de yens provenant de produits sous licence).<ref name="J-Marketing">{{cite news|title=Scanning the Media|url=http://www.jmrlsi.co.jp/english/inthemedia/scan/2005/01.html|access-date=10 mars 2005|work=J-Marketing|publisher=JMR生活総合研究所|date=15 février 2005|archive-url=https://web.archive.org/web/20050310035337/http://www.jmrlsi.co.jp/english/inthemedia/scan/2005/01.html|archive-date=10 mars 2005|url-status=dead}}</ref> JETRO a rapporté que les exportations d'anime à l'étranger en 2004 s'élevaient à 2 billions de yens (18 milliards de dollars).<ref>{{cite book|last=Kearns|first=John|title=Translator and Interpreter Training: Issues, Methods and Debates|date=2008|publisher=[[A & C Black]]|isbn=9781441140579|page=159|url=https://books.google.com/books?id=7ewPDjORphEC&pg=PA159|access-date=29 mai 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20190211015650/https://books.google.com/books?id=7ewPDjORphEC&pg=PA159|archive-date=11 février 2019|url-status=live}}</ref> En 2005, JETRO a estimé la valeur du marché de l'anime aux États-Unis à 520 milliards de yens (5 milliards de dollars, incluant 500 millions de dollars de ventes de vidéos à domicile et plus de 4 milliards de dollars de produits sous licence).<ref name="ann-market"/> JETRO prévoyait en 2005 que le marché mondial de l'anime, y compris les ventes de produits sous licence, atteindrait 10 billions de yens (100 milliards de dollars).<ref name="J-Marketing"/>{{,}}<ref name="ann-market">{{cite news|title=World-wide Anime Market Worth $100 Billion|url=https://www.animenewsnetwork.com/news/2005-02-19/world-wide-anime-market-worth-$100-billion|work=[[Anime News Network]]|date=19 février 2005|access-date=28 mai 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180526042937/https://www.animenewsnetwork.com/news/2005-02-19/world-wide-anime-market-worth-$100-billion|archive-date=26 mai 2018|url-status=live}}</ref> En 2017, le marché de l'anime en Chine était estimé à 21 milliards de dollars, et il devrait atteindre 31 milliards de dollars d'ici 2020.<ref>{{cite news|title=Anime a $21bn market {{ndash}} in China|url=https://asia.nikkei.com/Life-Arts/Arts/Anime-a-21bn-market-in-China|work=[[Nikkei Asian Review]]|date=2 mai 2017|access-date=28 mai 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180529054224/https://asia.nikkei.com/Life-Arts/Arts/Anime-a-21bn-market-in-China|archive-date=29 mai 2018|url-status=live}}</ref> La taille du marché de l'anime mondial était estimée à 26,055 milliards de dollars en 2021, avec 29 % des revenus provenant de la vente de produits dérivés. On s'attend à ce que le marché de l'anime atteigne une valeur de 47,14 milliards de dollars d'ici 2028.<ref>{{cite web|url=https://finance.yahoo.com/news/global-anime-market-generate-revenue-150900749.html|title=Global Anime Market to Generate Revenue of $47.14 Billion by 2028-Over 29% Anime Market Revenue Came from Selling Merchandise-SkyQuest Technology|website=[[Yahoo! Finance]]|date=20 septembre 2022}}</ref>{{,}}<ref>{{cite web|url=https://www.skyquestt.com/report/anime-market|title=Global Anime Market Size, Share, Growth Analysis, By Type(Video, T.V.) - Industry Forecast 2022-2028|website=skyquestt.com|date=octobre 2022}}</ref> D'ici 2030, le marché de l'anime mondial devrait atteindre une valeur de 48,3 milliards de dollars, les principaux contributeurs à cette croissance étant l'Amérique du Nord, l'Europe, la Chine et le Moyen-Orient.<ref>{{cite press release|url=https://www.globenewswire.com/news-release/2021/10/22/2319206/0/en/Anime-Market-Size-to-Worth-Around-US-48-3-Billion-by-2030.html|title=Anime Market Size to Worth Around US$ 48.3 Billion by 2030|website=[[GlobeNewswire]]|date=22 octobre 2021}}</ref> En 2019, les exportations annuelles d'animation japonaise à l'étranger ont dépassé pour la première fois les 10 milliards de dollars.<ref>{{cite web|title=The export value of anime has more than quadrupled "under the Abe administration" and reached the first trillion yen scale|url=https://m-dojo.hatenadiary.com/entry/2019/12/16/095922|website=Hatena Blog (en japonais)|date=15 décembre 2019}}</ref>


=== Prix ===
=== Prix ===
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=== Conditions de travail ===
=== Conditions de travail ===
Ces dernières années, l'industrie de l'anime a été accusée à la fois par les médias japonais et étrangers de sous-payer et de faire travailler excessivement ses animateurs.<ref>{{cite web|title=Le côté sombre de l'industrie de l'anime au Japon|url=https://www.vox.com/culture/2019/7/2/20677237/anime-industry-japan-artists-pay-labor-abuse-neon-genesis-evangelion-netflix|website= Vox|date= 2 juillet 2019}}</ref><ref>{{cite news|title=L'anime est en plein essor. Alors pourquoi les animateurs vivent-ils dans la pauvreté ?|url=https://www.nytimes.com/2021/02/24/business/japan-anime.html|archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211228/https://www.nytimes.com/2021/02/24/business/japan-anime.html|archive-date=2021-12-28|url-access=limited|work=The New York Times|date=24 février 2021}}</ref><ref>{{cite news|title= Malgré la croissance explosive du marché mondial de l'anime, les animateurs japonais continuent de vivre dans la pauvreté|url=https://www.firstpost.com/entertainment/despite-global-anime-markets-explosive-growth-japans-animators-continue-to-live-in-poverty-9365001.html|work=Firstpost|date=2 mars 2021}}</ref> En réponse, le Premier ministre japonais, [[Fumio Kishida]], a promis d'améliorer les conditions de travail et les salaires de tous les animateurs et créateurs travaillant dans l'industrie.<ref>{{cite web |last1=Liu |first1=Narayan |title=Le nouveau Premier ministre japonais est un fan de Demon Slayer, il prévoit de soutenir le manga et l'anime |url=https://www.cbr.com/japan-prime-minister-demon-slayer-fan-support-manga-anime/ |publisher=[[Comic Book Resources]] |access-date=6 octobre 2021 |date=3 octobre 2021}}</ref> Quelques studios d'animation, comme [[MAPPA]], ont pris des mesures pour améliorer les conditions de travail de leurs employés.<ref>{{cite web|url=https://www.cbr.com/chainsaw-man-animators-mappa-pay/|title=MAPPA Offers Chainsaw Man Animators Higher Pay, Better Benefits|website=CBR|date=19 août 2021}}</ref> Il y a également eu une légère augmentation des coûts de production et des salaires des animateurs pendant la pandémie de COVID-19.<ref>{{Cite web |title=Anime Industry Report 2020 Summary |url=https://aja.gr.jp/download/anime-industry-report-2020-summary |access-date=17 mars 2022 |website=日本動画協会 |language=ja}}</ref> Le 27 avril 2023, la [[Nippon Anime Film Culture Association (NAFCA)]] a été officiellement fondée. L'association vise à résoudre les problèmes de l'industrie, y compris l'amélioration des conditions de travail des travailleurs.<ref>{{Cite web |last=Kuroda |first=Kenro |date=17 juin 2023 |title=Groupe fondé pour améliorer les conditions de travail dans l'industrie de l'anime|url=https://www.asahi.com/ajw/articles/14919481|website=[[The Asahi Shimbun]]}}</ref><ref>{{cite web|url=https://www.crunchyroll.com/news/latest/2023/5/18/nippon-anime-film-culture-association-established-to-solve-problems-in-anime-industry|title=Nippon Anime & Film Culture Association Established to Solve Problems in Anime Industry|date= 18 mai 2023|website=[[Crunchyroll]]}}</ref>
Ces dernières années, l'industrie de l'anime a été accusée à la fois par les médias japonais et étrangers de sous-payer et de faire travailler excessivement ses animateurs.<ref>{{cite web|title=Le côté sombre de l'industrie de l'anime au Japon|url=https://www.vox.com/culture/2019/7/2/20677237/anime-industry-japan-artists-pay-labor-abuse-neon-genesis-evangelion-netflix|website= Vox|date= 2 juillet 2019}}</ref>{{,}}<ref>{{cite news|title=L'anime est en plein essor. Alors pourquoi les animateurs vivent-ils dans la pauvreté ?|url=https://www.nytimes.com/2021/02/24/business/japan-anime.html|archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211228/https://www.nytimes.com/2021/02/24/business/japan-anime.html|archive-date=2021-12-28|url-access=limited|work=The New York Times|date=24 février 2021}}</ref>{{,}}<ref>{{cite news|title= Malgré la croissance explosive du marché mondial de l'anime, les animateurs japonais continuent de vivre dans la pauvreté|url=https://www.firstpost.com/entertainment/despite-global-anime-markets-explosive-growth-japans-animators-continue-to-live-in-poverty-9365001.html|work=Firstpost|date=2 mars 2021}}</ref> En réponse, le Premier ministre japonais, [[Fumio Kishida]], a promis d'améliorer les conditions de travail et les salaires de tous les animateurs et créateurs travaillant dans l'industrie.<ref>{{cite web |last1=Liu |first1=Narayan |title=Le nouveau Premier ministre japonais est un fan de Demon Slayer, il prévoit de soutenir le manga et l'anime |url=https://www.cbr.com/japan-prime-minister-demon-slayer-fan-support-manga-anime/ |publisher=[[Comic Book Resources]] |access-date=6 octobre 2021 |date=3 octobre 2021}}</ref> Quelques studios d'animation, comme [[MAPPA]], ont pris des mesures pour améliorer les conditions de travail de leurs employés.<ref>{{cite web|url=https://www.cbr.com/chainsaw-man-animators-mappa-pay/|title=MAPPA Offers Chainsaw Man Animators Higher Pay, Better Benefits|website=CBR|date=19 août 2021}}</ref> Il y a également eu une légère augmentation des coûts de production et des salaires des animateurs pendant la pandémie de COVID-19.<ref>{{Cite web |title=Anime Industry Report 2020 Summary |url=https://aja.gr.jp/download/anime-industry-report-2020-summary |access-date=17 mars 2022 |website=日本動画協会 |language=ja}}</ref> Le 27 avril 2023, la [[Nippon Anime Film Culture Association (NAFCA)]] a été officiellement fondée. L'association vise à résoudre les problèmes de l'industrie, y compris l'amélioration des conditions de travail des travailleurs.<ref>{{Cite web |last=Kuroda |first=Kenro |date=17 juin 2023 |title=Groupe fondé pour améliorer les conditions de travail dans l'industrie de l'anime|url=https://www.asahi.com/ajw/articles/14919481|website=[[The Asahi Shimbun]]}}</ref>{{,}}<ref>{{cite web|url=https://www.crunchyroll.com/news/latest/2023/5/18/nippon-anime-film-culture-association-established-to-solve-problems-in-anime-industry|title=Nippon Anime & Film Culture Association Established to Solve Problems in Anime Industry|date= 18 mai 2023|website=[[Crunchyroll]]}}</ref>


== Principaux réalisateurs ==
== Principaux réalisateurs ==

Version du 31 octobre 2023 à 12:27

Animé

Un anime[1],[2], ou animé[2] (アニメ?)Écouter la prononciation, également appelé parfois japanime[note 1] ou japanimation[note 2], désigne une série d'animation ou un film d'animation en provenance du Japon souvent adapté d'un manga. C'est le diminutif du mot animēshon (アニメーション?), lui-même transcription de l'anglais animation[1],[2],[3].

Alors que les toutes premières animations japonaises connues datent de 1917[4] et qu'un bon nombre de dessins animés originaux sont produits durant les décennies suivantes, la caractéristique et le style anime se développent durant les années 1960 (notamment grâce aux travaux d'Osamu Tezuka) et se popularisent hors des frontières du Japon durant les années 1970 et 1980.

L'animé, comme le manga, jouit d'une grande audience au Japon et est facilement reconnaissable dans le monde entier. Les distributeurs peuvent diffuser un animé par le biais de chaînes télévisées, par vidéo, au cinéma ou encore en streaming.

Terminologie

Au Japon, le premier terme utilisé pour désigner les œuvres d'animation est senga eiga (film dessiné)[5],[6], considéré comme un genre particulier du cinéma, et non un art distinct[7]. Avec la popularisation du manga, le terme manga eiga (漫画映画?) (film de manga) apparaît dans les années 1920 pour désigner une œuvre d'animation scénarisée, tandis que senga eiga devient un terme technique désignant l'aspect graphique. Dōga eiga (film d'animation) est un des synonymes de manga eiga, apparu en 1937[5]. Le premier spécialiste japonais à distinguer clairement cinéma et animation est Taihei Imamura dans les années 1940[8].

Après la Seconde Guerre mondiale, l'apparition de séries télévisées à bas coût (Astro Boy (1963) étant la première) introduit un nouveau terme, terebi manga (manga télévisé), usité jusque dans les années 1980, en opposition à manga eiga désignant alors plutôt le cinéma d'animation[9].

Le terme animēshon, écrit en katakana, apparaît également après-guerre, dérivé du mot anglais animation sous l'occupation américaine ou, selon une autre théorie, du français dessin animé[10]. Son diminutif anime se diffuse dans les années 1960 et 1970, supplantant définitivement manga eiga et terebi manga dans la décennie 1980[11],[9]. Le terme reflète essentiellement la profonde modification de la production d'animation après-guerre portée par le studio Tōei animation, avec deux grands axes : les longues séries télévisées commerciales à bas coût dont Astro Boy reste l'archétype, et les longs-métrages d'animation sur le modèle de Disney[12]. Les changements relèvent aussi de l'appropriation de techniques d'animation modernes permettant une production massive, rapide et peu onéreuse, comme la généralisation du celluloïd et l'animation limitée[13]. Ainsi, l’anime se définit aussi comme un marqueur temporel pour les spécialistes, délimitant l'avant et l'après Astro Boy dans l'animation japonaise[12],[14].

Au Japon, anime signifie animation au sens large, y compris étrangère, et couvre tous les supports (films, séries télévisées, OVA). En Occident, le terme anime désigne spécifiquement l'animation japonaise[15],[5],[16]. Les réalisateurs Isao Takahata et Hayao Miyazaki préfèrent toutefois définir leurs longs métrages d'animation comme des manga eiga[17], en opposition aux anime télévisés de moins bonne facture[18].

Perception au Japon

Les anime sont très populaires au Japon : en 2001, Le Voyage de Chihiro a battu le record de popularité dans ce pays, devançant le film Titanic[19],[20]. De ce jour, le record a été battu par le film Demon Slayer: Le Train De L'infini.

Parmi les films qui rencontrent le succès, on peut citer ceux issus du studio Ghibli, fondé par Hayao Miyazaki et Isao Takahata, dont Le Voyage de Chihiro, Le Château dans le ciel, Le Château ambulant, Princesse Mononoké qui peuvent être considérés comme les chefs-d’œuvre du genre.

Très souvent, ils sont en rapport avec un manga : soit l’anime est basé sur un manga à succès, soit un manga est créé à partir d’un anime populaire. Parfois, les deux sont créés en même temps. D’autres séries, comme Medabots, ou plus récemment Tokyo Demon Campus, s’inspirent de jeux vidéo. Enfin, beaucoup d’anime s’inspirent également de visual novels à succès ; on peut ainsi citer Clannad, Fate/stay night, Ef: A Fairy Tale of the Two et Phantom of Inferno, qui se sont vus adaptés en anime à la suite de leur succès commercial.

Présentation

Types d’anime

Différents types d’anime sont distingués :

Séries
Elles sont diffusées à la télévision. Si la durée standard d'un épisode est généralement de 24 minutes environ, le nombre d'épisodes total est variable selon les époques.
Dans les années 1960, plusieurs séries d’anime comptent 52 épisodes, comme Speed Racer, et jusqu'à 193 épisodes pour Astro Boy.
Durant les années 1970, Gatchaman s'étalait sur 105 épisodes et Lupin III sur 24.
À la fin des années 1980 au début des années 1990, plusieurs séries ont dépassé la centaine d'épisodes, comme Les Chevaliers du Zodiaque (145 épisodes), Sailor Moon (200 épisodes) ou Dragon Ball (291 épisodes).
À partir du milieu des années 1990, le format en 26 minutes se répand et devient le plus conventionnel. Par exemple Neon Genesis Evangelion (26 épisodes), Cardcaptor Sakura (70 épisodes, 3 saisons) ou Kenshin le vagabond (95 épisodes, 4 saisons).
De longues séries à succès (plusieurs centaines d'épisodes) voient le jour à partir du milieu des années 1990, avec Pokémon, Bleach, One Piece, Naruto, Fairy Tail ou encore Détective Conan.
Films d'animation
Destinés à sortir au cinéma, ils bénéficient des plus hauts budgets.
Original video animation (OVA, anciennement orthographié OAV)
Ce sont des animes produits directement pour la vente en vidéo (physique, aujourd'hui également numérique). Leur qualité technique est souvent meilleure que celle des séries, car les délais sont moins contraignants et le budget plus élevé (pour un public plus ciblé). Ce format permet également la production de programmes à public plus restreint (par exemple pour adultes, avec le Hentaï).
Bien qu'aujourd'hui considérée comme désuète au Japon, l'abréviation « OAV » continue parfois d'être utilisée à l'étranger (cf. Original video animation).
Original net animation (ONA)
Ces productions sont similaires aux OVA, mais spécifiquement destinées à être principalement diffusées sur Internet comme, par exemple à travers une plateforme payante par abonnement. Il est à noter que ces productions peuvent parfois bénéficier par la suite d'une diffusion vidéo physique (à contrario des OVA dont le support physique est le mode de diffusion premier, parfois completé par une diffusion numérique).

Lexique

Au fil du temps, certains termes (associés aussi au monde du cinéma, mais plus particulièrement issus de mots anglais) se sont introduits dans le jargon des amateurs d'anime :

  • Filler : hors-série/hors du contexte du manga original ;
  • Fleuve : un anime fleuve est un anime avec un épisode par semaine contrairement aux anime sortant par saisons. L'attente est moins longue mais la qualité graphique peut en pâtir ;
  • Préquelle : épisode produit après mais concernant une histoire préalable (par ex. Cube Zero est sorti après Cube et Cube 2) ;
  • Séquelle : une suite ;
  • Fansub : fait de traduire et de sous-titrer illégalement un épisode sorti au Japon mais pas encore dans son pays. Le fansub est populaire auprès des fans car il permet d'éviter d'attendre l'adaptation des épisodes et de visionner ces derniers en version originale. En effet, nombreux sont ceux qui préfèrent les voix japonaises ;
  • Simulcast : Similaire au fansub, le simulcast se différencie par une plateforme légale et un partenariat avec la société d'édition.
  • Version Kai : Recoupage des épisodes sous forme de films d'1 à 2 heures pour être plus fidèle à l'histoire originale en virant les hors séries, les génériques et les temps de pauses.
  • Semi-hors serie : Filler qui fait quand meme avancer l'histoire

Historique

Capture d'écran du film de propagande Momotaro, le divin soldat de la mer (1945), premier long métrage d'animation japonais.

Les prémices du dessin animé se trouvent dans les Pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud. Celles-ci sont projetées au musée Grévin à Paris à partir du , grâce au Théâtre optique, appareil complexe qu'Émile Reynaud a breveté en 1888. Plus tard, en 1908, Émile Courtet, dit Émile Cohl, sera considéré comme l'inventeur et le père du dessin animé cinématographique.

L’histoire des anime commence au début du XXe siècle, en 1917, faite par quelques pionniers suivant les traces des Occidentaux, en particulier de France. Après quelques expérimentations, une longue période suivit où la production fut réduite à quelques courts métrages, quelques commandes de l’armée ou des cinémas.

Avec la fin de la guerre, l'industrie cesse d'être anti-américaine et devient le deuxième producteur mondial après les États-Unis[21].

Dans les années 1950 apparaît la Tōei Dōga ou Toei Animation, le plus gros studio d'animation du Japon. Dans la même décennie, l'industrie japonaise se spécialise pour les deux marchés que sont l'export et le marché local[21].

Il fallut attendre 1963 pour qu'apparaisse Astro Boy, une série animée adaptée du manga d’Osamu Tezuka : Astro, le petit robot. C'est la première grande série animée dotée de personnages récurrents au sein d’une histoire suivie. Ou bien encore Le Roi Léo (1965), première série animée japonaise en couleur[22]. Tetsujin 28-gō se rendit également célèbre au Japon.

Les années 1970 virent l’explosion de grandes franchises comme Lupin III (1971-1972) et des séries de mecha : Mazinger Z (1972-1974), Yamato (1974-1975), ou bien encore Mobile Suit Gundam (1979-1980). Les années 1980 montrent un fort développement du space opera. On regarde Macross (1982), lequel sera utilisé par Harmony Gold pour créer son Robotech en 1985, Lamu de Mamoru Oshii (1984). Le studio Ghibli fait parler de lui avec Le Château dans le ciel (1986), deux ans après Nausicaä de la vallée du vent (1984), tous deux de Hayao Miyazaki, et les otaku apparaissent. On voit également Le Tombeau des lucioles (1987), Akira (1988) ou Kiki la petite sorcière (1989). Les OAV apparaissent, le hentai également.

Les années 1990 sont marquées par plusieurs œuvres choc, très recherchées : Neon Genesis Evangelion d’Hideaki Anno (1995) abordant des sujets philosophiques, Ghost in the Shell d’Oshii (1995), Cowboy Bebop (1998) ou Serial experiments Lain (1998). La fin des années 1990 et les années 2000 voient un fort retour des œuvres commerciales, utilisant des schémas bien connus, visant essentiellement un public très jeune et ayant fait leurs preuves : Pokémon, Yu-Gi-Oh! (1997), Digimon (1999), Beyblade (2001), ou encore Mahoromatic (2001).

Mais on assiste également à une reconnaissance des anime à travers le monde : le chef-d'œuvre de l'animation Le Voyage de Chihiro reçut le 1er prix ex-æquo du Festival du film de Berlin 2002 et gagna l’Oscar du meilleur film d'animation en 2003, et Ghost in the Shell 2: Innocence fut sélectionné pour le Festival de Cannes 2004.

Récemment les animes visent aussi une certaine réalité, notamment ceux ayant pour thème principal le sport, du premier en 1984 (Jeanne et serge) jusqu'à aujourd'hui (Haikyū, Yuri on Ice et autre).C'est l'un des types d'animes se rapprochant le plus de la réalité par certains aspects, par exemple par les noms des techniques et les sports représentés. On retrouve les aspects japonais primordiaux tels que le respect de la hiérarchie, de la discipline et le sens de l'effort. Tout cela est contre-balancé par des clins d'œil comiques dans les moments sérieux.Avec le temps, ils ont pris de l'ampleur et sont devenus de plus en plus connus jusqu'à inciter des nouvelles vocations.

Caractéristiques

Exemple de conception de personnage d'anime genré.

Les films d'animation japonais peuvent avoir des caractéristiques particulières sur le public ciblé, sur les techniques de production parfois à bas coût ainsi que sur les questions de genre et de violence.

L'industrie japonaise de l'animation cible un public adulte là où en Occident l'industrie de l'animation cible un public enfantin[21].

L'industrie japonaise de l'animation bénéficie de technique de production à bas coût, tel que le faible nombre d'images par seconde, ou des plans fixes sur des personnages, qui permettent de réduire le nombre d'images à produire[21].

Ces bas coûts lui ont permis d'être compétitive pour l'animation d'histoires occidentales. Mais d'autres films d'animations japonais se basent sur des concepts culturels différents[21].

Sur la question du genre, les films d'animation japonais comptent autant d'héroïnes féminines que de héros masculins, toutefois, ceux-ci sont très genrés[21].

Sur la question de la violence, les films d'animation japonais ont, en France, eu la réputation de ne pas être adaptés aux émissions pour la jeunesse, en raison de leur caractère violent[21]. Cette question a été défendue par des ministres comme Ségolène Royal.

Fabrication

Non crédités

Du début des années 1980 jusqu’aux années 1990, les maisons de productions franco-américaines Saban et DiC ont eu tendance à supprimer les crédits des auteurs des séries importées ou coproduites.

Ulysse 31, Jayce et les Conquérants de la lumière, Les Mystérieuses Cités d'or sont autant de séries associées à des sociétés de productions occidentales. En réalité, elles étaient produites en collaboration avec des studios japonais tels que Studio Junio, Studio Pierrot ou TMS (Tokyo Movie Shinsha), et des réalisateurs et character designer tels que Shingo Araki ou Michi Himeno.

Adaptation

Japanimation

Le terme japanimation regroupe simplement la totalité de l’animation japonaise. Ce terme fut créé du fait de la spécificité de la production locale par rapport à celle du reste du monde. En effet, là où l’animation occidentale est souvent considérée comme destinée aux enfants (en dehors d’œuvres d’auteurs indépendants ou de quelques comédies satiriques comme Les Simpson ou Daria, pour citer les plus connues), l’animation japonaise bénéficie dans ses sujets d’un traitement proche du cinéma en prises de vue réelle, abordant quasiment tous les genres, y compris la pornographie (hentai).

Arrivée en Europe

Dans les années 1970 arrivent les premières séries japonaises sur la première chaîne de l'ORTF : Le Roi Léo en 1972 et Le Prince Saphir en 1974. Par la suite, des séries issues de collaborations entre compagnies européennes et japonaises sont diffusées : Vic le Viking (1974 ; Wickie en allemand), Maya l’abeille (1975 ; Die Biene Maja en allemand) et Les Trois Mousquetaires (1981, Espagne).

À partir de Goldorak en et Candy en , diffusés tous deux dans Récré A2 sur Antenne 2 et qui connurent un énorme succès, pulvérisant tous les records d’audience, l’animation japonaise fit une entrée en force[Quoi ?] sur les chaînes de télévision françaises. D’autres séries japonaises cultes furent lancées en 1979 dans l’émission Récré A2, dont Albator, le corsaire de l’espace en 1980 et Capitaine Flam en 1981 sur TF1. Une deuxième vague de séries animées déferlera avec Tom Sawyer, Rémi sans famille et Cobra, qui marquèrent la période Récré A2.

Au début des années 1980, s'inspirant de ce style graphique de film d'animation, des Français produisirent diverses séries avec succès en s’entourant d’équipes japonaises. Ainsi, Jean Chalopin créa des séries comme Ulysse 31 en 1981, puis Les Mystérieuses Cités d’or en 1982, et Inspecteur Gadget également en 1982. En fait, de très nombreuses séries japonaises sortirent après 1980, mais le genre fut alors noyé dans le flot de l’animation enfantine, les télévisions opérant une sélection drastique dans la production japonaise.

En France

Avec l’arrivée des chaînes privées, à la suite de la déréglementation de 1986 et la privatisation de TF1 en 1987, la jeunesse devient un enjeu de sensibilisation, et de véritables unités d’émissions jeunesse sont mises sur pied comme le célèbre Club Dorothée d’AB Productions sur TF1. Ces unités jeunesse trouvent dans la production japonaise un flot important de séries, qui plus est, à bas prix. Par ailleurs, la concurrence nouvelle et exacerbée entraîne une recherche de l’émotion et du dynamisme qui trouvera un cadre idéal dans la japanimation, et amènera petit à petit à certaines dérives.

En 1988, alors que la chaîne La Cinq importe Olive et Tom, TF1 réplique le [23] avec Les Chevaliers du Zodiaque, série qui deviendra le symbole de l’époque, précédée le par la série Dragon Ball. Celle-ci ne connaîtra vraiment le succès que plus tard, dans son second volet, Dragon Ball Z (1990), qui déclenchera une nouvelle vague d’inconditionnels, grands consommateurs de produits dérivés. Cherry Miel, une série contemporaine de Goldorak, a dû attendre quinze ans avant sa diffusion française.

Ces séries ont souvent été décriées pour leur violence. En fait, elles n’étaient pas destinées au public auquel elles ont été présentées (entraînant d’ailleurs une censure, rendant certains épisodes incompréhensibles). En effet, au Japon, il y a une très grande segmentation du manga : les combats de Ken le Survivant n’ont rien à voir avec la candeur ou l’humour de Juliette je t'aime, Lamu, Dr Slump, Le Collège fou, fou, fou ou Une vie nouvelle. Autres séries phares : Nicky Larson, Ranma ½ et Sailor Moon, qui auront un impact similaire à Dragon Ball Z.

La réception critique de l'animation japonaise en France a connu un tournant au cours des années 1990 avec la sortie sur les écrans de films comme Le Tombeau des lucioles d’Isao Takahata et Perfect Blue de Satoshi Kon. Le festival Nouvelles images du Japon, organisé par le Forum des images à partir de 1999, a contribué à la reconnaissance d’auteurs majeurs comme Hayao Miyazaki, Isao Takahata, Satoshi Kon, Koji Yamamura qui ont été, parmi d'autres, les invités de cette manifestation très suivie par le public et la presse.

Le mot « anime » entre dans l’édition 2014 du dictionnaire Le Petit Larousse[24] et les mots « anime » et « animé » dans l'édition 2021 du Petit Robert[25].

Aujourd'hui, peu de chaînes diffusent des anime ; on peut noter la chaîne J-One et Game One qui diffusent activement en J+1[26] plus de 60 anime au , les spectateurs d'anime francophones, qui souhaitent regarder plus que ce que propose la télévision, se tournent vers des sites internet de diffusion en ligne (VOD) comme Netflix, Crunchyroll, ADN ou Wakanim[27] qui propose un catalogue bien plus fourni que la télévision[28].

En Chine

La diffusion d'anime japonais en Chine débute avec Astro, le petit robot dans les années 1980, mais ne se développe réellement que dans les années 2000 avec des anime pour enfants : Doraemon, Ikkyû-san, Détective Conan, Crayon Shin-chan ou encore Chibi Maruko-chan[29]. Depuis 2006, la diffusion de dessins animés d’origine étrangère aux heures de grande écoute est interdite, ce qui a favorisé le développement d'un marché parallèle, ainsi que de la vente en ligne[29].

Industrie

Le quartier d'Akihabara à Tokyo est populaire parmi les amateurs d'anime et de manga, ainsi que parmi la sous-culture otaku au Japon.

L'industrie de l'animation compte plus de 430 sociétés de production, parmi lesquelles figurent des studios majeurs tels que Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot, Production I.G, Ufotable et Studio Ghibli.[30] De nombreux studios sont regroupés au sein d'une association professionnelle, The Association of Japanese Animations. Il existe également un syndicat du travail pour les travailleurs de l'industrie, laJapanese Animation Creators Association. Les studios collaborent souvent pour produire des projets plus complexes et coûteux, comme cela a été fait pour Le Voyage de Chihiro du Studio Ghibli.[30] Un épisode d'anime peut coûter entre 100 000 et 300 000 dollars américains à produire.[31] En 2001, l'animation représentait 7 % du marché cinématographique japonais, soit plus que les 4,6 % de part de marché des œuvres en prises de vues réelles.[30] La popularité et le succès de l'anime se reflètent dans la rentabilité du marché des DVD, qui contribue à près de 70 % des ventes totales.[30] Selon un article de 2016 du Nikkei Asian Review, les chaînes de télévision japonaises ont acheté pour plus de 60 milliards de yens d'anime aux sociétés de production "au cours des dernières années", contre moins de 20 milliards de yens en provenance de l'étranger.[32] On a assisté à une augmentation des ventes de séries télévisées aux chaînes de télévision au Japon, en raison des animes diffusés en minuit, destinés à un public adulte.[32] Ce type d'anime est moins populaire en dehors du Japon et est considéré comme "plus un produit de niche".[32] Le Voyage de Chihiro (2001) était le film le plus rentable de tous les temps au Japon jusqu'à ce qu'il soit dépassé en 2020 par Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba - Le Film : Le Train de l'Infini.[33][34][35] Il était également le film d'animation le plus rentable au niveau mondial jusqu'à ce qu'il soit dépassé par le film de Makoto Shinkai en 2016, Your Name.[36] Les films d'animation représentent une grande partie des films japonais les plus rentables chaque année au Japon, avec 6 des 10 premiers en 2014, en 2015 et également en 2016.

Les sociétés de distribution étrangères doivent obtenir une licence pour la diffusion légale des anime dans d'autres pays. Bien que les propriétaires japonais aient accordé des licences pour l'utilisation des anime en dehors du Japon depuis au moins les années 1960, cette pratique s'est solidement établie aux États-Unis à la fin des années 1970 et au début des années 1980. À cette époque, des séries télévisées telles que Gatchaman et Captain Harlock ont été autorisées par leurs sociétés mères japonaises pour distribution sur le marché américain. Cette tendance vers la distribution américaine des anime s'est poursuivie dans les années 1980 avec des titres comme Voltron et la création de nouvelles séries telles que Robotech, en utilisant du matériel source issu de plusieurs séries originales.[37]

Au début des années 1990, plusieurs sociétés ont commencé à expérimenter avec la licence de contenu moins orienté vers les enfants. Certaines d'entre elles, comme A.D. Vision et Central Park Media ainsi que leurs filiales, ont connu un succès commercial assez important et sont devenues des acteurs majeurs sur le marché américain de l'anime, devenu très lucratif. D'autres, comme AnimEigo, ont connu un succès limité. De nombreuses sociétés créées directement par des sociétés mères japonaises n'ont pas réussi aussi bien, la plupart ne publiant qu'un ou deux titres avant de mettre fin à leurs opérations américaines.

Les licences sont coûteuses, atteignant souvent des centaines de milliers de dollars pour une série et des dizaines de milliers pour un film.[38] Les prix varient largement ; par exemple, la licence de Jinki: Extend n'a coûté que 91 000 dollars, tandis que celle de Kurau Phantom Memory a coûté 960 000 dollars.[38] Les droits de diffusion en streaming sur Internet en simultané peuvent être moins chers, avec des prix d'environ 1 000 à 2 000 dollars par épisode,[39] mais ils peuvent également être plus coûteux, certaines séries coûtant plus de 200 000 dollars par épisode.[40]

Le marché de l'anime aux États-Unis était estimé à environ 2,74 milliards de dollars en 2009.[41] La diffusion d'anime doublé a commencé aux États-Unis en 2000 sur des réseaux tels que The WB et Adult Swim de Cartoon Network.[42] En 2005, cela a conduit à ce que cinq des dix meilleurs titres d'anime aient déjà été diffusés sur Cartoon Network.[42] Dans le cadre de la localisation, certains ajustements des références culturelles peuvent avoir lieu pour mieux correspondre aux références de la culture non japonaise.[43] Le coût de la localisation en anglais s'élève en moyenne à 10 000 dollars par épisode.[44]

L'industrie de l'anime a été à la fois saluée et critiquée pour les fansubs, qui consistent en l'ajout de traductions non autorisées et non agréées de séries ou de films d'anime.[45] Les fansubs, qui étaient à l'origine distribués sur des cassettes VHS contrefaites dans les années 1980, sont devenus librement accessibles et largement diffusés en ligne depuis les années 1990.[45] Étant donné que cette pratique soulève des problèmes de droits d'auteur et de piratage, les fansubbers ont tendance à suivre un code moral non écrit qui les oblige à cesser de distribuer ou à détruire un anime dès qu'une version officielle traduite ou sous-titrée est autorisée. Ils essaient également d'encourager les spectateurs à acheter une copie officielle de la sortie une fois qu'elle est disponible en anglais, même si les fansubs continuent généralement de circuler via des réseaux de partage de fichiers.[46] Néanmoins, les réglementations peu strictes de l'industrie japonaise de l'animation ont tendance à ignorer ces problèmes, ce qui permet à l'industrie des fansubs de se développer en marge et d'augmenter ainsi sa popularité jusqu'à ce qu'il y ait une demande de versions officielles de haute qualité pour les sociétés de production d'animation. Cela a conduit à une augmentation de la popularité mondiale des animations japonaises, atteignant 40 millions de dollars de ventes en 2004.[47]

Depuis les années 2010, l'industrie de l'anime est devenue une industrie mondiale de plusieurs milliards de dollars, établissant un record de ventes en 2017 de 2,15 billions de yens (19,8 milliards de dollars), principalement en raison de la demande des publics étrangers.[48] En 2019, l'industrie de l'anime au Japon a été estimée à 24 milliards de dollars par an, avec 48 % de ces revenus provenant de l'étranger (ce qui en fait désormais son secteur industriel le plus important).[49] D'ici 2025, l'industrie de l'anime devrait atteindre une valeur de 30 milliards de dollars, avec plus de 60 % de ces revenus provenant de l'étranger.[50]

Marchés

En 2005, l'organisation japonaise du commerce extérieur (JETRO) a estimé la valeur du marché de l'anime domestique au Japon à 2,4 billions de yens (19,8 milliards de dollars, en incluant 2 billions de yens provenant de produits sous licence).[51] JETRO a rapporté que les exportations d'anime à l'étranger en 2004 s'élevaient à 2 billions de yens (18 milliards de dollars).[52] En 2005, JETRO a estimé la valeur du marché de l'anime aux États-Unis à 520 milliards de yens (5 milliards de dollars, incluant 500 millions de dollars de ventes de vidéos à domicile et plus de 4 milliards de dollars de produits sous licence).[53] JETRO prévoyait en 2005 que le marché mondial de l'anime, y compris les ventes de produits sous licence, atteindrait 10 billions de yens (100 milliards de dollars).[51],[53] En 2017, le marché de l'anime en Chine était estimé à 21 milliards de dollars, et il devrait atteindre 31 milliards de dollars d'ici 2020.[54] La taille du marché de l'anime mondial était estimée à 26,055 milliards de dollars en 2021, avec 29 % des revenus provenant de la vente de produits dérivés. On s'attend à ce que le marché de l'anime atteigne une valeur de 47,14 milliards de dollars d'ici 2028.[55],[56] D'ici 2030, le marché de l'anime mondial devrait atteindre une valeur de 48,3 milliards de dollars, les principaux contributeurs à cette croissance étant l'Amérique du Nord, l'Europe, la Chine et le Moyen-Orient.[57] En 2019, les exportations annuelles d'animation japonaise à l'étranger ont dépassé pour la première fois les 10 milliards de dollars.[58]

Prix

L'industrie de l'anime compte plusieurs prix annuels qui récompensent les meilleures œuvres de l'année. Parmi les principaux prix annuels au Japon, on peut citer le Prix Ōfuji Noburō, le Mainichi Film Award for Best Animation Film, les Animation Kobe Awards, les prix d'animation du Japan Media Arts Festival, les Seiyu Awards pour les doubleurs, le Tokyo Anime Award et le Japan Academy Prize for Animation of the Year. Aux États-Unis, les films d'anime concourent aux Crunchyroll Anime Awards. Il y a aussi eu les American Anime Awards, conçus pour reconnaître l'excellence des titres d'anime nommés par l'industrie, et qui n'ont eu lieu qu'une seule fois en 2006.[59] Les productions d'anime ont également été nominées et ont remporté des prix qui ne sont pas exclusivement réservés à l'anime, tels que l'Academy Award for Best Animated Feature ou l'Ours d'or.

Conditions de travail

Ces dernières années, l'industrie de l'anime a été accusée à la fois par les médias japonais et étrangers de sous-payer et de faire travailler excessivement ses animateurs.[60],[61],[62] En réponse, le Premier ministre japonais, Fumio Kishida, a promis d'améliorer les conditions de travail et les salaires de tous les animateurs et créateurs travaillant dans l'industrie.[63] Quelques studios d'animation, comme MAPPA, ont pris des mesures pour améliorer les conditions de travail de leurs employés.[64] Il y a également eu une légère augmentation des coûts de production et des salaires des animateurs pendant la pandémie de COVID-19.[65] Le 27 avril 2023, la Nippon Anime Film Culture Association (NAFCA) a été officiellement fondée. L'association vise à résoudre les problèmes de l'industrie, y compris l'amélioration des conditions de travail des travailleurs.[66],[67]

Principaux réalisateurs

Les principaux réalisateurs des anime sont :

Principaux studios de production

Seiyū

Les Seiyū sont les comédien(ne)s spécialisé(e)s dans le doublage des anime. Ils sont, au Japon, considérés comme de véritables stars et sont très populaires, par contraste avec le métier de comédien de doublage en Occident.[réf. souhaitée]

Compositeurs de musique pour anime

Les musiques d’anime, appelées anison (pour anime song), sont souvent éditées en CD séparés, singles et albums, à destination des fans des séries. Certaines musiques sont parvenues en tête du classement Oricon (l’équivalent du Top 50), tel que Hare hare yukai, ending de Suzumiya Haruhi no yūutsu. Les artistes font aussi parfois des CD regroupant toutes les anison qu’ils ont pu faire.

La plupart des musiques d’anime sont tirées d'un titre ou d'un album d'un groupe de Jpop ou Jrock du moment, sollicité au départ par les studios d'animation : les morceaux présentés sont souvent plus courts, voire légèrement modifiés, par rapport aux morceaux originaux (citons par exemple le titre Tough Boy de TOMCAT, générique de début de l’anime Hokuto no Ken saison 2. Le succès, pour ces groupes, dépend bien évidemment de celui de la série, mais est généralement au rendez-vous au moins à court terme, bénéficiant ainsi d'une publicité inespérée. Les anime utilisent donc souvent des gens de talent et, parfois, en découvrent, comme Asian Kung-Fu Generation (révélé par Fullmetal Alchemist) ou Orange Range.

Parmi les principaux compositeurs de ces musiques, on peut citer :

Notes et références

Notes

  1. Aussi écrit « japanimé » avec un accent aigu pour indiquer la prononciation.
  2. Mot-valise composé de « Japon » et « animation ».

Références

  1. a et b « anime », dictionnaire Larousse (consulté le ).
  2. a b et c Collectif, Le Petit Robert de la langue française 2021, Paris, Dictionnaires Le Robert, , 2880 p. (ISBN 9782321015536, BNF 46567988), « anime ou animé ».
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Voir aussi

Sur les autres projets Wikimedia :

Bibliographie

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Articles connexes

Liens externes