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Fort Boyard (jeu télévisé)

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Fort Boyard
Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2010 à 2013.
Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2010 à 2013.

Titre original Les Clés de Fort Boyard (1990)
Genre Jeu télévisé
Création Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey, Pierre Launay
Réalisation Didier Froehly, Jerôme Revon, Bernard Flament notamment
Présentation Olivier Minne (depuis 2003)
Ancienne présentation voir en détail
Participants André Bouchet (Passe-Partout depuis 1990) et Yann Le Gac (Le père Fouras depuis 1991) notamment
Narration Paul Barge (1990), Patrice Laffont (1991), Olivier Minne (2003, 2008-2010), Françoise Cadol (2011-2014)[1]
Musique Paul Koulak
Slogan « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! » (depuis 2003)
Pays Drapeau de la France France
Langue Français
Nombre de saisons 25
Nombre d’émissions 277[Note 1](version française à la fin de la saison 2013)[2],[3]
Programme similaire Les Mondes fantastiques
The Crystal Maze (en)
Production
Lieu de tournage Fort Boyard
Durée 110 minutes depuis 2014 - voir en détail
Format d’image 16/9 depuis 2008 (4/3 entre 1990 et 2007)
Format audio Stéréo
Production exécutive Pierre Godde[4]
Société de production Adventure Line Productions
Diffusion
Diffusion France 2 (depuis 1992)
Ancienne diffusion Antenne 2 (1990-1992)
Date de première diffusion
Statut En cours
Public conseillé Tout public
Site web http://fort-boyard.france2.fr/

Fort Boyard (Les Clés de Fort Boyard en 1990) est un jeu télévisé d'origine française, créé en 1990 par Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay.

L'émission française et ses adaptations pour d'autres pays sont tournées dans le fort Boyard en Charente-Maritime et est produite par Adventure Line Productions.

En France, ce jeu est diffusé depuis le chaque été sur Antenne 2, puis France 2.

Il est considéré, avec Intervilles et La Carte au trésor, comme l'un des jeux phares de l'été en France[5].

Concept

Tournée sur la fortification éponyme située entre l'île d'Aix et l'île d'Oléron, Fort Boyard est un jeu télévisé dans lequel une équipe de candidats (trois en 2010) réalise diverses épreuves physiques et intellectuelles afin de gagner un trésor. Elle est entourée par la « population du fort » (ainsi nommée en 1990) qui renforce l'ambiance mystérieuse et fantastique du lieu.

Principe du jeu

Depuis 2006, et à l'exception de la saison 2010, l'émission est composée de cinq parties, respectivement les épreuves, une partie intermédiaire, les aventures, le conseil et la salle du trésor. Dans la partie « épreuves », les candidats doivent récupérer sept[Note 2] clés dans le temps de 50 minutes (45 jusque 2013), en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement à des énigmes. La partie intermédiaire qui la suit, appelée « salle du jugement » depuis 2011, permet aux candidats d'obtenir les clés manquantes et de libérer les éventuels membres faits prisonniers précédemment, via des épreuves d'adresse. Viennent ensuite les « aventures » où, pendant 30 minutes (20 jusqu'en 2009, 25 de 2011 à 2013), les candidats doivent réaliser de nouvelles épreuves, la plupart d'entre elles requérant de surmonter leurs peurs ou leurs phobies, dans le but de récolter un maximum de mots-indices. Le « conseil » est la partie du jeu où le temps passé en salle du trésor est déterminé, en réalisant des duels ou en répondant à des énigmes. Enfin, en « salle du trésor », les candidats doivent trouver un mot-code à partir des indices obtenus, le composer dans la dite salle, et récupérer le plus de pièces possible du trésor si le mot trouvé est correct, cela dans le temps imparti.

Ces parties ont été créées au fil des années: en 1990, seules existaient les épreuves, et la partie de la salle du trésor, laquelle renfermait à l'époque divers coffres ouvrables grâce aux clés. Dès 1991, la partie « aventures » est créée et la configuration de la salle du trésor devient celle que l'on connaît aujourd'hui. En 1992, une partie intermédiaire est ajoutée entre les épreuves et les aventures, donnant aux prisonniers une chance de libération. L'émission est complétée par le conseil dès 1995. Par conséquent, le déroulement des émissions entre 1995 et 2005 est le suivant : épreuves, partie intermédiaire, Conseil, aventures, salle du trésor. Il est aussi à noter que, contrairement aux émissions actuelles, un chronomètre global était d'application jusque 2002, lequel n'a cessé d'augmenter au fil des saisons en passant de 65 à 70 minutes en 1991, à 75 minutes en 1993, à 80 minutes en 1995 puis à 85 minutes en 1997 jusqu'en 2002. En 1997, les prisonniers sont libérés automatiquement, mais ont plus de chances d'être sélectionnés pour la partie intermédiaire, qui consiste à récupérer la septième clé au milieu de la salle du trésor, avant que l'équipe ne se rende au conseil. De 1998 à 2002, les prisonniers sont libérés au cours du jeu et la partie intermédiaire n'existe plus, sauf en 1999, où l'accès au conseil doit être déverrouillé pendant cette partie. Entre 2003 et 2005, avant le conseil, les candidats doivent en ouvrir l'accès via une épreuve (variant selon les saisons). Depuis 2006, la partie du conseil est placée juste avant la salle du trésor, tandis qu'une nouvelle partie intermédiaire est créée, permettant la libération des prisonniers. Changeant au fil des saisons, elle se stabilise en 2011 pour devenir la salle du jugement.

Exception de la saison 2010

Exception est faite pour l'année 2010 : dans chaque émission, ce sont trois équipes qui s'affrontent sur le fort. Dans un premier temps, l'équipe « Cuivre » et l'équipe « Titane » tentent de se qualifier en collectant un maximum de clés (qui ne jouent aucun rôle particulier) ; l'équipe en ayant obtenu le plus affronte alors l'équipe des « Champions » (gagnants de l'émission précédente) dans un deuxième temps, chaque équipe devant alors récolter un maximum d'indices. Le conseil (appelé « Salle des maîtres » cette année-là) permet, via l'affrontement des deux équipes à travers trois duels, de libérer les éventuels prisonniers - un seul prisonnier est libéré, celui dont l'équipe aura gagné deux duels. L'accès à la salle du trésor constitue la dernière partie de l'émission. L'équipe ayant récupéré le poids le plus important de boyards gagne 10 000  (à condition que le mot-code trouvé soit le bon) et peut revenir lors de l'émission suivante en tant que « Champions ».

Durée de l'émission

La durée de l'émission s'est vue plus ou moins allongée au fil des années jusqu'en 2009 : elle est de 55 minutes au début de la saison 1990, 75 à la fin de la saison et en 1991[6],[7], puis de 80 minutes de 1992[8] à 1994[9]. La durée est étendue à 90 minutes en 1995[10], puis à 100 minutes en 1997[11]. Maintenue à cette durée jusqu'en 2004[12], elle passe à 110 minutes en 2005[13], et même à 120 minutes en 2009[14].

Les émissions de la saison 2010 durent de 95 à 110 minutes (en fonction de l'apparition ou non du relais-arbalète)[15], tandis qu'elles sont revenues à une durée de 100 minutes en 2011[16]. Elles repassent ensuite à 110 minutes en 2014[17].

La musique du générique et l'habillage musical sont composés par Paul Koulak : ils sont identiques pour toutes les versions dans les autres pays, à l'exception de l'Allemagne ou encore le Royaume-Uni et les États-Unis.

Candidats

  • De 1990 à 1992, les candidats ne sont que des anonymes, se battant pour eux-mêmes. Quelques émissions spéciales (une en 1991 et deux en 1992) ont fait participer des célébrités au profit d'associations.
  • De 1993 à 2009, toutes les équipes se battent pour des associations. Elles sont composées de célébrités, parfois de bénévoles de l'association et exceptionnellement d'anonymes.
  • En 2010, dans le cadre de la formule duel, les candidats ne sont que des anonymes, se battant pour eux-mêmes.
  • Depuis 2011, suite au rejet massif de la saison 2010 (autant au niveau des audiences que des critiques), la participation des anonymes est supprimée et les candidats sont de nouveau des célébrités se battant pour des associations.

Règles

Fort Boyard, vue de la façade Est.

Les règles ont souvent varié au fil des saisons, notamment par l'ajout de nouvelles parties ou épreuves dans le jeu.

Règles actuelles

Les règles qui suivent sont d'application depuis la saison 2011, sauf mention contraire.

Épreuves

Dans la première partie du jeu, les candidats doivent réaliser des épreuves pour obtenir des clés. Ces clés permettent de déverrouiller la salle du trésor pour toutes les saisons, hormis en 1990, où elles permettent d'ouvrir des coffrets, et en 2010, où elles ne servent qu'à départager les deux équipes concurrentes lors de la première manche. Dans le temps imparti de 50 minutes (45 minutes jusqu'en 2013), les candidats doivent être en mesure de gagner sept clés. S'ils y parviennent et qu'il reste encore du temps, celui-ci est reporté et ajouté au temps dont les candidats disposent pour les aventures. En revanche, si le temps s'écoule alors que l'équipe a moins de sept clés, un candidat par clé manquante devra passer une épreuve en salle du jugement (voir ci-dessous).

De manière générale, un candidat, parfois deux voire trois, entre dans une cellule où il a un temps limité pour attraper une clé en réussissant une épreuve physique. Dès son entrée, l'animateur retourne une clepsydre contenant un liquide bleu, symbolisant le temps limité. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir : si le candidat n'est pas sorti avant que la clepsydre ne soit vidée, il est fait prisonnier, et est envoyé dans les geôles du fort. Toutefois, dans certaines épreuves dites génératrices de prisonniers, le candidat ne peut sortir de la cellule à tout moment : il est soit obligatoire d'avoir récupéré la clé pour pouvoir sortir, soit ne commettre aucune faute de parcours ou prévoir suffisamment de temps pour atteindre la sortie, malgré un équipement ou une disposition de l'épreuve non favorable à l'abandon.

Parfois, l'épreuve consiste en une énigme dictée au candidat qui doit faire face à une situation particulière (par exemple, un lâcher d'insectes au-dessus de lui, ou un effet gyroscopique). Dans ce cas, le temps est aussi limité, mais le candidat n'est pas fait prisonnier.

Il en est de même pour les épreuves se déroulant en extérieur. Ici, c'est un chronomètre qui détermine le temps alloué, et, en général, le candidat doit réaliser l'épreuve pour obtenir un code, à composer sur un cadenas qui, une fois déverrouillé et enlevé, libère l'accès à la clé. Celle-ci est rendue inaccessible toutefois si le temps accordé est dépassé.

Le choix des candidats qui réalisent les épreuves est du ressort du père Fouras; il fait connaître sa décision à travers des parchemins qu'il fait parvenir à l'animateur.

Le nombre de prisonniers est a priori illimité (dans la limite des 6 participants); toutefois, en pratique, il y en a un ou deux, plus rarement trois, voire quatre dans des situations exceptionnelles.

Dans quatre émissions de 2013, un candidat se voit proposer deux types d'épreuves à un moment donné de l'émission ; il peut alors choisir le type qui lui convient le mieux.

Partie intermédiaire : salle du jugement

À l'issue des épreuves, les candidats effectuent une partie intermédiaire, dont le but est de libérer les prisonniers et d'obtenir les clés manquantes.

Ils passent pour cela en "salle du jugement"; dans le cas où il manque des clés, autant de candidats que de clés manquantes doivent relever un défi lancé par la juge Blanche. Les candidats qui réussissent ce défi sont libérés, tandis que ceux qui échouent partent en prison jusqu'à la fin du jeu[18]. Les prisonniers doivent se plier au même exercice, sachant qu'ils sont maintenus en détention s'ils ne réussissent pas leurs défis.

Jusqu'en 2012, les défis sont uniquement des épreuves d'adresse. En 2013, les candidats qui se sacrifient pour obtenir des clés manquantes participent à des épreuves d'adresse, tandis que ceux faits prisonniers pendant la première partie du jeu jouent une épreuve de chance nommée "roue du destin" (le candidat doit lancer une balle dans une roue qui tourne découpée en secteurs blancs et bleus, en annonçant préalablement la couleur dans laquelle il pense que la balle va s'arrêter. si la balle s'arrête sur la couleur énoncée, le candidat est libéré, sinon il retourne en prison).

À partir de 2014, les candidats, qu'ils se sacrifient ou qu'ils tentent de se libérer de prison, ont le choix entre une épreuve d'adresse ou une épreuve de chance (la roue du destin).

Aventures

La troisième partie du jeu permet aux candidats de récupérer des cartouches contenant chacune un mot-indice. Pour les obtenir, ils doivent réaliser une nouvelle série d'épreuves requérant sang-froid et concentration. Chaque épreuve est chronométrée : toutefois, le temps restant n'est pas visible par les candidats et aucun prisonnier n'est fait durant cette partie. Si le temps accordé pour l'épreuve est dépassé, l'indice contenu dans la cartouche est détruit. Les candidats ont 30 minutes (25 jusqu'en 2013), ou plus si du temps a été économisé durant la première phase de jeu, pour enchaîner le plus d'épreuves possible. Gagner un maximum d'indices est indispensable pour trouver le mot-code, nécessaire à la chute des boyards. À nouveau, c'est le père Fouras qui choisit le ou les candidats effectuant les épreuves.

Le conseil

Les candidats doivent ensuite affronter les Maîtres du Temps (aussi appelés Maîtres des Ténèbres) en jouant à de petits duels, ou en répondant correctement à une énigme du père Fouras. Chaque candidat appelé peut faire gagner du temps supplémentaire en salle du trésor, ou en perdre, selon l'issue de son jeu. De 2011 à 2013, le candidat doit miser un temps avant son duel qu'il gagne si le duel est remporté ou perd si le duel est perdu.

Les Maîtres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, ce qui donne une certaine gravité à ce moment. Ces duels silencieux avec le candidat vont vite devenir un véritable symbole emblématique de cette émission (au même titre que les clés ou le père Fouras).

Depuis 2012, trois épreuves sont proposées : une énigme et deux duels face aux Maîtres. En 2014, certains duels peuvent être remplacés par des défis qui se jouent seul. Chaque épreuve permet de gagner ou de perdre jusqu'à 30 secondes dans la salle du trésor. Au final en 2014, l'équipe peut donc remporter jusqu'à une minute et trente secondes en plus des trois minutes accordées au départ, pouvant donc porter le temps total jusqu'à quatre minutes et trente secondes, mais pouvant également le réduire jusqu'à une minute et trente secondes.

Depuis 2013, avant le premier duel, l'équipe a également la possibilité d'obtenir la libération des candidats restés prisonniers à l'issue de la partie intermédiaire, mais chaque prisonnier qu'elle choisit de libérer lui coûte 15 secondes qui sont retirées du temps de la salle du trésor. Finalement, il est donc possible que les candidats sortent de cette phase de jeu avec moins d'une minute trente, si les trois jeux sont perdus et que des prisonniers doivent être libérés. Par ailleurs, s'il y a plusieurs prisonniers, les candidats restants n'ont que deux possibilités : soit les libérer tous, soit les laisser tous prisonniers.

La salle du trésor

En fin de jeu, les candidats se rendent sur le proscenium, devant l'entrée de la salle du trésor, dont ils déverrouillent la porte à l'aide des clés obtenus en première partie. Le temps qu'ils fassent cela, l'animateur demande à Félindra de faire rentrer les tigres dans leurs cages.

Dans le temps qu'ils ont obtenu au conseil, démarrant via un mécanisme que l'animateur actionne, ils doivent ouvrir une à une chacune des cartouches qu'ils ont collecté, trouver un mot commun aux mots inscrits sur les papiers qu'ils ont découverts, composer ce mot-code dans la salle du trésor, et, s'il s'avère correct, amasser le plus de boyards possible.

Le temps accordé étant court, les candidats doivent avoir un esprit réactif à la découverte des mots-indices. Dans le cas où ceux-ci se révèlent insuffisant pour trouver le mot-code, les candidats ont la possibilité d'obtenir un mot-indice supplémentaire, mais doivent "sacrifier" l'un des leurs pour cela. Le candidat qui "se sacrifie" insère sa main dans une tête de tigre, donne un indice à ses coéquipiers, mais se retrouve enchaîné. Il peut participer à la découverte du mot-code mais ne peut plus entrer en salle du trésor et ne peut donc pas participer à l'éventuelle récolte de boyards.

De plus, les candidats doivent rester organisés : une fois qu'ils pensent avoir découvert le mot-code, ils doivent le composer sur le damier de la salle du trésor, en se plaçant sur chacune des lettres formant ce mot. S'il comporte plus de lettres qu'il n'y a de candidats, ils peuvent utiliser des boulets en substitution.

Une fois le mot composé, l'animateur ordonne la vérification en lançant : Félindra, tête de tigre !. La tête de tigre en question est située à la gauche de la fontaine à boyards, faisant face aux candidats. Une fois tournée vers la fontaine, elle déclenche la chute des boyards si le mot trouvé est correct, mais provoque la fermeture de la grille d'accès dans le cas contraire. Le mot-code doit être correctement orthographié pour faire tomber les boyards : une lettre oubliée ou en trop est compté comme un mauvais mot-code (cela n'est arrivé qu'une fois depuis la création du jeu avec l'équipe de Brahim Asloum en 2014 qui avait pourtant le bon mot-code).

En cas d'erreur des candidats, ils doivent quitter la salle du trésor immédiatement, et ne gagnent rien par eux-mêmes. Toutefois, l'association qu'ils défendent reçoit une somme minimale de 3 000 , symbolisée par une bourse de boyards que Félindra leur remet, après avoir inscrit le bon mot-code et déclenché la chute de ceux-ci. Il en est de même pour les équipes n'ayant proposé aucun mot avant la fin du temps et la fermeture de la grille.

En cas de succès, les candidats sont amenés à récupérer un maximum de boyards de la fontaine et à les déposer dans un chaudron situé en-dehors de la salle du trésor, pendant le temps qu'il leur reste. Il est depuis toujours interdit de ramener les boyards vers soi en passant sa jambe dans la fontaine ou de transporter des boyards avec ses vêtements[19]. La fin du chronomètre est marquée par la descente lente de la grille d'accès ; tous les candidats doivent être sortis de la salle avant sa fermeture complète, sans quoi, une herse bloque la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les boyards amassés.

À la fin du temps, l'animateur explique les raisons qui amènent au mot-code, et fait procéder à la pesée des boyards, cette pesée détermine les gains de l'équipe.

1990 : 1re année du jeu

La première saison, en 1990, est très différente de la structure que l'on connaît aujourd'hui. Les candidats ont 50 minutes (60 minutes dès la 10e émission) pour récolter 18 clés, permettant un accès direct à la salle du trésor. Si ce nombre de 18 clés n'est pas atteint (ce qui fut le cas dans toutes les émissions de la saison), cet accès se fait par le souterrain inondé.

Le jeu démarre par une énigme posée par le père Fouras à l'un des candidats nommé « l'intellectuel ». Celui-ci reste en vigie durant tout le jeu, jusqu'à l'entrée en salle du trésor. Le père Fouras lui donne la clé s'il résout l'énigme proposée ; sinon, il l'envoie en mer où un autre candidat ira la repêcher.

Chaque clé gagnée permet d'ouvrir une cellule du fort, ainsi qu'un coffre en salle du trésor. Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves ; le candidat la réalisant est choisi par ses coéquipiers. Le temps pour accomplir l'épreuve est limité ; si un candidat ne sort pas de la cellule dans le temps imparti, il est fait prisonnier. Si les candidats échouent deux épreuves consécutives, une nouvelle énigme est posée par le Père Fouras afin de gagner une nouvelle clé pour ouvrir une nouvelle cellule.

Vers la fin du chronomètre général, une dernière énigme est posée, afin de libérer les éventuels prisonniers. Les candidats se rendent dans la salle au trésor via le souterrain inondé du fort. À l'époque, la salle, recouverte d'un toit, possède 18 coffres, pas de fontaine, ni d'alphabet au sol.

Avec les clés, les candidats tentent d'ouvrir un maximum de coffres en un temps limité de deux minutes. Une clé numérotée, ouvre un unique coffre, ce qui rend la tâche plus difficile et longue. Chaque coffre contient un nombre inégal de Boyards. Chaque candidat doit récupérer le maximum de clés, pour éviter les aller et retour et avant l'écoulement du temps, ils doivent se retrouver devant la porte pour pouvoir sortir. Cette année-là, la porte de la salle du trésor était à ouverture et fermeture verticale, mais aussi tournante comme un sas. Il n'y a donc pas d'aller-retour de candidats, ces derniers devant garder un maximum de boyards avec eux. Une fois que l'équipe se trouve dans le sas avec les boyards, celui-ci est pivoté par l'animateur, permettant aux candidats de sortir sur le proscénium et de déposer leur boyards sur la balance pour la pesée. Le poids ainsi obtenu est converti en francs, que l'équipe remporte.

À partir de la 10e émission, un saut à l'élastique permet à l'équipe de gagner une clé en or qui leur apporte 35 000 francs supplémentaires[6]. Le candidat devant effectuer le saut est tiré au sort.

À noter également que 1990 est la seule et unique année où un candidat reste enfermé (lors de la dixième émission) : il ressort par le souterrain inondé (comme à l'arrivée) mais les règles du jeu de l'époque permettaient de conserver tout de même les gains.

Fort Boyard de 1991 à 2002

L'émission telle qu'on la connaît aujourd'hui prend forme en 1991, même si à l'époque, un chronomètre global, pour tout le jeu, est utilisé. La structure épreuves - partie intermédiaire (depuis 1992) - aventures - salle du trésor est mise en place.

Les saisons 1991 et 1992 se jouent, comme en 1990, avec des candidats anonymes, qui jouent pour eux, à l'exception d'émissions spéciales. Dès 1993, les candidats sont des célébrités - parfois accompagnés de bénévoles - jouant pour des associations.

Épreuves entre 1991 et 2002

Entre 1991 et 2002, le temps destiné aux épreuves n'est pas donné de manière précise. Celui-ci est environ d'une cinquantaine de minutes mais peut varier d'une émission à l'autre. L'équipe dispose de ce temps pour obtenir sept clés permettant d'entrer dans la salle du trésor. Si à la fin de cette partie du jeu, les candidats n'ont pas rassemblé ces sept clés, ils doivent désigner un seul candidat (quel que soit le nombre de clés manquantes) entre 1991 et 1996, puis un candidat par clé manquante à partir de 1997, qui sera enfermé dans une oubliette jusqu'à la fin de l'émission. En revanche, si l'équipe a récupéré sept clés, elle passe directement à la partie suivante et le temps restant pour les épreuves est utilisé pour la suite du jeu.

En 1991 et 1992, les candidats se choisissent eux-mêmes pour réaliser chaque épreuve. Entre 1993 et 1997, c'est l'animateur qui désigne les candidats; entre 1998 et 2002, c'est le capitaine d'équipe qui effectue ce choix, avant d'expliquer à travers la porte à son coéquipier ce qu'il doit faire.

La vigie du fort, lieu où l'on retrouve le Père Fouras de 1990 à 2010 et le magicien Vincent depuis 2014.

À deux reprises, un candidat se rend dans la vigie pour rejoindre le père Fouras pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. Entre 1991 et la première émission de 1994, un candidat nommé « l'intellectuel » est réservé pour résoudre toutes les énigmes et reste dans la vigie durant toutes les épreuves[20]. Jusqu'en 1997, elle est la première épreuve dans chaque émission. Elle passe en deuxième position de 1998 à 2000, puis en troisième position en 2001 et 2002.

Entre la onzième émission de 1991 et 1994, la première énigme du Père Fouras ne permet pas de remporter une clé, mais un plan du fort, indispensable pour connaître le déroulement des prochaines épreuves[21].

Jusqu'en 1994, si le candidat ne donne pas la réponse correcte, le père Fouras jette le plan ou la clé par la fenêtre, qu'il faut ensuite récupérer à la nage dans la mer. De 1995 à 1997, cette opération n'a lieu que pour la première clé qui n'est pas remportée en répondant à une énigme. Si un candidat échoue également sur l'énigme suivante, la nouvelle clé est perdue et rangée définitivement dans le placard du Père Fouras. De 1998 à 2002, lors d'un échec à la première énigme, le Père Fouras range la clé dans son placard. Toutefois, s'il y a échec lors de la deuxième énigme, la clé est lancée à la mer comme pour les années précédentes. En 2001, le Père Fouras propose une énigme visuelle lors de la première vigie. En 2002, s'il y a clé à la mer, le nageur doit être plus rapide que la « naïade » - personnage éphémère du fort - pour obtenir la clé. La naïade plonge un peu après le candidat pour lui laisser une chance de réussir.

Les parties intermédiaires

1992 - 1996 : "Ratman"

On peut faire remonter l'existence d'une partie intermédiaire dans Fort Boyard en 1992. À l'époque, il s'agissait de faire libérer les prisonniers faits durant les épreuves. Pour ce faire, un personnage nommé Ratman fait son apparition; gardien de quelques rats, il sélectionne celui que le prisonnier aura choisi et le dépose dans un labyrinthe muni de plusieurs sorties, de couleur rouge ou noire. Si le rat s'échappe dans une sortie dont la couleur est celle que le prisonnier a choisi au préalable, il est libéré; sinon, il reste dans sa geôle jusqu'en fin d'émission. À noter que cette partie intermédiaire n'était pas récurrente, c'est-à-dire que s'il n'y avait pas de prisonniers faits durant les épreuves, l'équipe se rendait directement devant la porte de la salle du trésor pour ensuite débuter les aventures entre 1992 et 1994 ou se rendait directement au Conseil en 1995 et 1996.

L'avènement du Conseil

À partir de 1995, la "partie intermédiaire" est immédiatement suivie du Conseil. À l'origine, six duels sont proposés à l'équipe; chaque candidat devant en réaliser un. S'il manque des candidats, prisonniers, les duels sont attribués au capitaine de l'équipe (en 1995 et 1996), ou sont perdus (dès 1997). Le nombre de duels est réduit à quatre pour les saisons 2001 et 2002.

L'équipe peut ici accumuler du temps supplémentaire aux 1 min 30 (1 min 40 en 2001 et 2002) accordés d'office en salle du trésor; chaque duel remporté ajoute 25 secondes (35 secondes en 2001 et 2002) de temps. Le Conseil est dirigé par l'animateur; il appelle les candidats un à un (avec l'expression chasseur de temps), jusqu'en 2000. En 2001 et 2002, le capitaine de l'équipe est appelé en premier, voit les trois premiers duels proposés, et attribue chacun de ceux-ci à l'un de ses coéquipiers; le quatrième lui étant réservé. En 2001, ce sont les candidats de son choix et en 2002, il est obligé de choisir les trois candidats ayant récolté le plus de clés lors des épreuves.

Initialement appelés maîtres des jeux de 1995 à 2000, les personnages affrontant les candidats sont appelés maîtres du temps en 2001 et 2002.

L'accès en salle du conseil est automatique entre 1995 et 2002, sauf en 1999.

À l'issue du Conseil, l'équipe peut disposer d'un maximum de 4 minutes de temps en salle du trésor (voire 4 minutes 25 en 1999, grâce à la tête de tigre dorée - mais aucune équipe n'a atteint ce temps).

1997 : la "clé fatidique"

En 1997, le concept de partie intermédiaire change; les prisonniers sortent d'office de leur geôle à l'issue des épreuves[22], mais se voient infliger une pénalité expliquée ci-après.

Chaque candidat se positionne en face d'une tête de tigre de couleur, et voit un labyrinthe (différent de celui utilisé avant) muni de 12 sorties, deux de chaque couleur, dont une est condamnée si le candidat correspondant n'est pas prisonnier[22]. La sauvageonne choisit un rat et le dispose à une extrémité; le candidat dont la couleur est choisie par le rat est sélectionné pour aller chercher la "clé fatidique".

Cette clé, la septième du jeu, est détenue par l'animateur (Patrice Laffont), qui la lance dans la salle du trésor, et doit être récupérée en présence des tigres[22]. Pour ce faire, le candidat choisi entre dans une cage métallique mobile, qu'il doit ensuite manœuvrer dans la salle[22].

1999 : Accès en salle du conseil

En 1999, l'équipe n'entre pas automatiquement dans le conseil; l'un des candidats doit emprunter un passage entièrement dans le noir où, guidé par le reste de l'équipe, il doit ouvrir des portes grâce à des mécanismes cachés dans des boîtes infestées de bestioles. La dernière porte l'amène à son équipe, bloquée derrière une grille. Au fur à mesure que le temps passe, des têtes de tigre accrochées sur une tige reliée à une horloge tournante, au nombre de sept (six grises et une dorée), disparaissent dans les encoches de l'horloge une à une en commençant par celle dorée. À la fin du parcours, le candidat récupère les têtes de tigre restantes. Le nombre de têtes de tigre grises obtenues correspond au nombre de candidats qui pourront entrer dans le conseil. Si la tête de tigre dorée est obtenue, l'équipe gagne vingt-cinq secondes supplémentaires pour la salle du trésor[23]. Cependant, même si l'équipe récupère plus de têtes de tigres qu'il n'y a de candidats, le nombre de duels joués correspond au nombre de candidats présents. Par le fait même, il est possible qu'une équipe ait un ou des candidats aux oubliettes mais réussisse tout de même à récupérer la tête de tigre dorée. Dans ce cas, l'équipe joue autant de duels que de candidats et a droit aux 25 secondes supplémentaires à la fin du Conseil.

Aventures de 1991 à 2002

Les aventures proprement dites font leur apparition en 1991 - bien que le saut à l'élastique apparaît en 1990. Le principe est le même que pour les épreuves, mais aucun prisonnier n'est fait. Pour participer aux aventures, les candidats sont choisis aléatoirement en 1991 et en 1992, via le jeu de la courte paille, et par l'animateur entre 1993 et 2001. En 2002, les candidats sont choisis par le coach pour les aventures qui précédent le relais, pour lequel l'animateur reprend la main et choisit ses « trois victimes »[24].

De 1991 à 2002, les candidats tentent de récupérer des indices avec des aventures (saut à l'élastique, tyrolienne ou encore cablocypède). L'aventure du « Souterrain inondé » est redécorée pour les deux émissions diffusées pendant les fêtes de fin d'année 1997, afin de donner le « Sapin immergé »[25]. De 1991 à 2001, la première aventure est une visite chez le Père Fouras qui propose trois définitions d'un même mot (quatre dans les dix premières émissions de 1991) qui recoupées, permettent au candidat d'en déduire l'indice. En 2002, la visite chez le Père Fouras a lieu tout juste avant le relais de la machine infernale.

Depuis la onzième émission de 1991, les candidats ont un temps limite avant que l'indice ne soit détruit. Avec tous ces indices, le plus souvent enfermés dans des cartouches, les candidats doivent trouver un mot code qui permet de déclencher la chute du trésor. L'indice est découvert immédiatement une fois l'aventure terminée en cas de réussite. L'équipe peut donc réfléchir au mot-code pendant toute cette phase de jeu. Le temps destiné aux aventures n'est pas donné de manière précise. Il correspond au temps restant au chronomètre lorsque cette partie du jeu commence, et peut donc varier d'une émission à une autre.

En 2002, au cours de cette partie du jeu, Jean-Pierre Castaldi lance une machine infernale : à travers un relais de trois aventures de trois minutes chacune, les candidats doivent trouver une carte permettant d'arrêter cette machine et récupérer les indices essentiels[24].

La salle du trésor entre 1991 et 2002

En fin de chronomètre global, ou dès que l'équipe pense avoir trouvé le mot-code, elle se rend à l'entrée de la salle du trésor. Entre 1991 et 1994, elle fait tinter une cloche avant la fin du temps; entre 1995 et 2002, un gong retentit lorsqu'il est totalement épuisé. Quel que soit le signal sonore, Félindra (ou Major en 1998) fait rentrer les tigres dans les cages situés en fond de salle, et la grille s'ouvre. Les candidats procèdent alors comme maintenant. En cas d'échec, leurs gains s'élèvent à 10 000 F sauf en 1991 et 1992 (seulement 5 000 F), en 2000 (20 000 F accordés), et en 2002 (3 000 )[26].

Fort Boyard de 2003 à 2009

Le concept est fortement revu pour la saison 2003, à la suite de mauvaises audiences en 2002. Il n'y a plus de chronomètre global, et les parties de jeu sont plus séparées.

Épreuves entre 2003 et 2009

À partir de 2003 (excepté en 2010), le temps alloué aux épreuves est de quarante-cinq minutes précisément. Depuis cette même année, une musique est diffusée dans chaque épreuve. De 2003 à 2008[27], si les candidats obtiennent les sept clés en moins de 45 minutes, le temps non utilisé pendant les épreuves est ajouté aux vingt minutes allouées aux aventures.

Le père Fouras pose toujours deux énigmes: une en guise de troisième épreuve, et une en cours de jeu. En cas d'échec à la deuxième énigme, la clé n'est plus systématiquement jetée à la mer, mais dans un filet - en 2005, les deux sont possibles, selon les émissions. Un candidat doit alors récupérer la clé avant la fin du temps d'une clepsydre. À partir de 2006, le père Fouras range, après échec du candidat, la clé dans son placard.

En 2003, quatre épreuves sont chronométrées grâce à une clepsydre contenant un liquide rouge : « Les conserves », « Les balles de coton », « La noria » et « Le mur glissant ». Ces épreuves sont des cellules à prisonniers mais, contrairement à la règle usuelle, la porte n'est pas verrouillée à la fin de l'écoulement de la clepsydre; le candidat peut continuer l'épreuve, en sachant que tout le temps supplémentaire utilisé est décompté du temps global. Lorsque la clepsydre est vidée, l'équipe décide si le candidat continue ou s'il est fait prisonnier. Les clepsydres rouges disparaissent des 2004, de même que l'épreuve des conserves, les trois autres épreuves sont maintenues avec des clepsydres bleues.

Entre 2006 et 2008, aucun candidat n'est envoyé aux oubliettes, et pour cause: cinq clés suffisent pour ouvrir la salle du trésor, mais la porte ne se lève alors que de seulement 50 cm. Avec six clés, elle s'ouvre à 1 m de hauteur; ce n'est qu'avec sept clés qu'elle s'ouvre entièrement. Si les candidats n'ont pas le nombre de clés nécessaire ou souhaité, ils peuvent en obtenir en échangeant des indices obtenus contre des clés, ce qui permet à la porte de s'ouvrir davantage.

En 2009, les candidats n'ont plus la possibilité d'échanger des indices contre des clés supplémentaires mais la grille s'entrouvre de 75 cm de hauteur avec cinq clés, de 1,5 m avec six clés et entièrement avec sept clés. Dans le cas où l'équipe n'a pas réuni au moins cinq clés, elle doit sacrifier un candidat par clé manquante pour atteindre ce nombre au moment d'entrer dans la salle du trésor. Ce candidat ne pourra ni participer à la déduction du « mot-code », ni à la prise du trésor.

Cette même année, un « chemin de fer » représente le parcours des candidats pendant l'émission. Une flèche rouge fait office de curseur mobile pour indiquer leur progression dans le jeu. Les 45 minutes sont entièrement utilisées, car les candidats peuvent gagner plus que sept clés. Toute clé en sus des sept requises est échangée contre un indice supplémentaire en fin de jeu. Cette année voit aussi l'apparition d'une épreuve-bonus, hors décompte du temps des quarante-cinq minutes que les candidats essaient de gagner lors d'une phase préliminaire. Dans cette phase, les candidats doivent gratter deux plaques recouvertes de peinture rouge séchée : les trois chiffres qui sont communs aux deux plaques composent un code qui libère un verre que l'équipe doit remplir avec le reste de l'eau qui s'écoule progressivement. Si l'équipe parvient à faire déborder le verre avec l'eau restante, elle remporte une épreuve supplémentaire à choisir parmi deux propositions pour gagner une nouvelle clé[28].

2003 - 2005 : Cristal et Conseil

Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort où ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de récupérer un cristal, nécessaire à l'ouverture de la porte du conseil. Dans celui-ci, les duels remportés permettent en priorité de libérer les prisonniers ; s'il n'y en a pas (en 2003 et 2004), ou s'il reste des duels à jouer (en 2005), ils permettent de gagner du temps supplémentaire en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2003

En 2003, ils doivent retenir une lanterne (dans laquelle se trouve le cristal) jusqu'à ce que l'axe qui la traverse se rétracte. Si l'équipe lâche la lanterne, elle ne peut pas entrer dans le conseil et les candidats prisonniers sont forcés de rester dans leur geôle jusqu'à la fin de l'émission. Ceux qui ne s'occupent pas de retenir la lanterne peuvent, grâce à un plan du fort, aller chercher de la nourriture cachée dans deux cellules du fort.

Quatre duels sont proposés au conseil, mais l'équipe joue pour libérer les candidats faits prisonniers durant la première partie du jeu, s'il y en a. Deux victoires sont nécessaires pour libérer un premier candidat, puis chaque duel supplémentaire gagné permet de libérer un autre prisonnier. Si les participants ne remportent pas suffisamment de duels pour libérer tous les prisonniers, ils doivent choisir qui restera prisonnier jusqu'à la fin de l'émission. Si une équipe n'a aucun prisonnier, elle joue alors quatre duels pour gagner du temps dans la salle du trésor : elle démarre avec trois minutes, et gagne quinze secondes supplémentaires si elle remporte deux jeux, trente secondes si elle remporte trois jeux, et une minute si elle remporte les quatre jeux. Comme les années précédentes, un sans-faute permet de disposer de quatre minutes en salle du trésor.

Cristal et Conseil en 2004

En 2004, le cristal se trouve dans un coffre fermé qui se trouve à côté du rond central. Les candidats doivent attendre à côté du coffre qu'un signe leur soit donné. Les candidats le reconnaissent lorsqu'un des maîtres des ténèbres fait une apparition dans l'une des cellules du fort. Ce dernier donnera un plan qui permettra de trouver la clé du coffre cachée dans l'une des cellules du fort, accrochée sur un objet volumineux. L'équipe doit alors le transporter jusqu'au coffre contenant le cristal. Dans la spéciale enfants, comme ces derniers ne passent pas la nuit sur le fort, la clé du coffre contenant le cristal leur est offerte.[réf. souhaitée]

Le conseil a encore pour but de libérer les éventuels prisonniers. Quatre jeux au plus sont proposés: d'abord un défi, puis un duel, puis si nécessaire, un défi suivi d'un duel. Pour chaque défi, le candidat appelé doit dévoiler une combinaison de chiffres que son coéquipier, prisonnier, doit utiliser pour obtenir un code, lequel permet d'ouvrir un coffret contenant la clé de sa cage. Les duels se déroulent de manière "traditionnelle", face à un maître des ténèbres. Chaque réussite permet ainsi de libérer un prisonnier, choisi préalablement par l'animateur. S'il n'y a pas eu de prisonnier durant les épreuves, les quatre jeux sont proposés, les défis sont réalisés par deux membres appelés, et chaque victoire rapporte dix secondes supplémentaires dans la salle du trésor. En l'absence de prisonniers, l'équipe peut donc totaliser trois minutes et quarante secondes si elle remporte tous les jeux.

Cristal et Conseil en 2005

En 2005, un candidat doit plonger dans le souterrain inondé pour trouver les trois chiffres du code permettant de libérer le cristal. Il dispose de deux minutes et à la fin de ce temps, un maître des ténèbres tourne un sablier de trente secondes. À la fin de l'écoulement du sablier, le maître le retourne à nouveau et l'équipe perd un duel pour le conseil. Bien sûr, au bout de quatre écoulements du sablier, l'équipe perd ses quatre duels et ne peut pas entrer dans le conseil.

Le nombre de duels joués au Conseil est donc fonction du temps mis pour réaliser l'épreuve de la récupération du cristal; il y en a au plus quatre. L'équipe joue prioritairement pour libérer un prisonnier par duel remporté, puis vingt secondes supplémentaires par victoire s'il reste des duels après avoir libéré tous les prisonniers. S'il n'y a pas assez de victoires pour libérer tous les prisonniers, l'équipe doit décider de celui ou ceux qui resteront en prison jusqu'à la fin de l'émission.

Parties intermédiaires entre 2006 et 2009

De 2006 à 2008, les candidats ne passent plus la nuit sur le fort et la libération des prisonniers se fait automatiquement: pendant que les candidats non prisonniers réalisent la partie intermédiaire, ils libèrent ceux prisonniers, qui traversent un passage semé d'embûches. En 2009, les prisonniers doivent, au moins, participer aux défis qui leur sont imposés pour pouvoir être libérés.

2006 : la salle des empreintes

En 2006, ils empruntent un chemin en se guidant avec les indications laissées par le plongeur qui doit également déverrouiller certains obstacles du passage. Ces indications permettent aux candidats de se rendre dans la salle des empreintes. Le plongeur doit également libérer les prisonniers car les six membres de l'équipe doivent être présents pour apposer chacun leur main droite sur les empreintes qui permet de libérer le cristal.

2007 : salle du cryptogramme

En 2007, la partie intermédiaire permet de gagner des boyards qui s'ajoutent au trésor gagné en fin d'émission. Pour gagner le coffre de boyards, les candidats doivent réussir l'épreuve du « Cryptogramme » en décryptant une phrase codée. Un candidat doit plonger dans la citerne du fort pour libérer les prisonniers dans un premier temps grâce à une manette rouge puis pour donner les significations des symboles de la phrase codée. Les candidats peuvent alors la décrypter pour obtenir un code à trois chiffres qu'ils crient au plongeur. Le plongeur doit ensuite aligner les flèches puis valider pour libérer le coffret, la moindre erreur bloque le coffret qui devient irrécupérable. Pendant la salle du trésor, les candidats doivent ramasser les six clés suspendues au-dessus du trésor : une seule d'entre elles permet d'ouvrir le coffret. Cependant en cas de sacrifices, le choix parmi les clés se restreint au nombre de candidats ayant pu participer à la quête du trésor.

2008 : le code couleur

En 2008, les candidats peuvent, comme en 2007, obtenir un coffret rempli de boyards. Les candidats sont dans une salle et essayent de reconstituer un code de couleurs, dont l'emplacement est indiqué par l'animateur lorsqu'un candidat appuie sur les boutons d'un pupitre avec des couleurs (par exemple : bleu est à droite de rouge, rouge est au-dessus de blanc, orange est dans un angle…, mais certaines couleurs sont sans indication). Il y a plusieurs boutons pour chaque couleur, ce qui permet d'avoir plusieurs indications pour certaines couleurs, mais il faut parfois chercher le bon bouton pour certaines couleurs n'ayant qu'une indication. Le code est composé de neuf couleurs, et l'équipe dispose d'autant de tentatives qu'elle le souhaite dans la limite du temps. Une fois le bon code trouvé, chacune des couleurs est marquée par un symbole. Un candidat doit plonger dans la citerne et doit regarder le symbole sur le cadenas qui retient le coffret. Il demande à l'équipe la couleur du code qui correspond au symbole vu par le plongeur, puis il se présente face à un « labyrinthe » avec neuf clés de différentes couleurs. Il s'agit de faire sortir la clé de la couleur indiquée par le code pour débloquer le coffret. Le plongeur ne voyant pas le labyrinthe, les candidats doivent l'aider à sortir la clé. Cette épreuve est chronométrée et le coffret est perdu à la fin du temps imparti en cas d'échec. Comme en 2007, les candidats ramassent les six clés tombés cette fois-ci avec les boyards dans la salle du trésor.

2009 : les défis de M. Tchan

En 2009, l'équipe peut gagner des boyards supplémentaires à travers deux défis. Les éventuels prisonniers participent à ces jeux et sont libérés à l'issue de cette partie, même s'ils échouent; le simple fait de participer est le gage de leur libération. L'équipe doit sélectionner le bon coffret parmi trois identiques (tous contiennent des boyards supplémentaires, mais ceux-ci sont inaccessibles dans deux d'entre eux à cause d'une vitre en surface) en plaçant des pièces métalliques perforées sur un tableau muni d'emplacements ne permettant de les disposer que de manière très précise par zones de couleurs. Chaque défi réussi permet de récupérer huit pièces métalliques mais seules six permettront aux candidats de masquer la couleur d'un coffret factice. En ne remportant qu'un seul défi, elle ne peut éliminer au maximum qu'un seul coffret parmi les trois, si elle remporte les deux défis, elle a l'opportunité d'éliminer les deux leurres. Dans ces deux cas, le chronomètre à cinq segments lumineux rouges est lancé et sonne à chaque extinction de segment, signalant que le temps passe à vive allure. Si les deux duels sont réussis, deux candidats s'occupent de placer les pièces sur la table pour masquer les deux couleurs qui correspondent aux coffrets leurres. Si un seul défi est réussi, un seul candidat tente de désactiver le seul coffret qui peut être supprimé. Si l'équipe ne parvient pas à éliminer les deux coffrets leurres, elle repart avec tous les coffrets restants et doit choisir au hasard l'un de ces coffrets à la fin de l'émission[28]. Tout en sachant qu'elle repart avec l'argent du bon coffret si et seulement si elle fait le bon tirage au sort et ouvre ce bon coffret.

Aventures entre 2003 et 2009

Comme à l'origine du jeu, et comme actuellement, les aventures permettent à l'équipe de récupérer des cartouches contenant des mots-indices, lesquels sont nécessaires à la déduction du mot-code. Le temps accordé pour celles-ci est de vingt minutes, mais il y a quelques variantes détaillées ci-après. La différence majeure par rapport aux aventures d'avant 2003 est que les indices ne sont plus consultables immédiatement, mais seulement avant de pénétrer en salle du trésor.

De 2003 à 2005, le chronomètre se comporte de manière similaire au chronomètre global d'avant 2003: aux vingt minutes accordées pour les aventures, s'ajoute le temps restant éventuel non utilisé pour les épreuves. Les aventures se terminent lorsqu'il n'y a plus assez de temps pour en tenter une nouvelle; les candidats se rendent alors devant salle du trésor, ouvrent les cartouches grâce à un décapsuleur, et réfléchissent au mot-code. Lorsque le temps alloué est épuisé, le gong retentit, les tigres sont envoyés dans leurs cages, et la grille de la salle du trésor s'ouvre.

De 2006 à 2009, il y a toujours un temps de vingt minutes (ou plus si un report de temps des épreuves a été effectué, de 2006 à 2008) pour les aventures, mais tout le temps est consacré aux aventures. Le temps pour ouvrir les cartouches et chercher le mot code est cette fois décompté du chronomètre de la salle du trésor uniquement.

Le conseil entre 2006 et 2009

De 2006 à 2008, le conseil reprend un principe similaire à ses premières années. Quatre duels sont proposés, dont le but est de gagner du temps dans la salle du trésor. Trois minutes sont offertes à l'équipe, et quinze secondes supplémentaires sont ajoutées pour chaque duel remporté.

En 2009, pour la première fois, l'équipe peut voir le candidat en train d'effectuer son duel à travers un hublot dans la salle du pré-conseil. Un système de mises sur la victoire du candidat appelé est mis en place. En découvrant par le hublot le duel que joue un candidat, ses camarades choisissent la mise en secondes du duel parmi trois mises positives, rapportant respectivement dix, vingt et trente secondes supplémentaires en cas de victoire du candidat, et une mise négative qui retranche quinze secondes du chronomètre de la salle du trésor en cas d'échec. Chacune des quatre mises doit être utilisée une fois. L'équipe, qui démarre avec trois minutes, peut gagner jusqu'à une minute de plus, ou perdre jusqu'à quinze secondes[28].

La salle du trésor entre 2003 et 2009

Le principe de base est le même qu'actuellement : trouver le bon mot-code à partir des indices trouvés, le composer et amasser le plus grand nombre de boyards, le tout dans le temps imparti.

Jusqu'en 2005, les candidats se rendent devant la salle du trésor lorsqu'il ne reste plus assez de temps pour participer à une aventure supplémentaire, et disposent des dernières secondes du chronomètre des aventures pour réfléchir au mot code. La Boule fait résonner le gong lorsque ce temps est totalement écoulé : c'est à ce moment que le temps de la salle du trésor commence à s'égrainer et que les tigres regagnent leurs cages. La grille ne s'ouvre qu'une fois les tigres sortis de la salle du trésor.

Entre 2006 à 2009, la hauteur d'ouverture de la porte dépend du nombre de clés placées dans les serrures. Cette hauteur n'est pas modifiable en 2009, mais peut être augmentée entre 2006 et 2008, en échangeant des indices gagnés contre des clés supplémentaires.

Depuis 2006, la grille de la salle du trésor s'ouvre et le chronomètre démarre dès que l'animateur actionne un dispositif (ou après la sortie des tigres, selon les saisons). En 2006, les tigres sont sortis au préalable de la salle du trésor : la porte s'ouvre donc à l'instant où le dispositif est enclenché et le chronomètre démarre en même temps. En 2007 et lors des trois premières émissions de 2008, les tigres ne rentrent dans leurs cages qu'une fois le dispositif enclenché, et la grille reste fermée tant qu'ils sont présents dans la salle du trésor. Cependant, le chronomètre ne démarre que lorsque les tigres sont sortis, et les candidats peuvent profiter du temps de sortie des tigres pour ouvrir les cartouches-indices et trouver le mot-code. À partir de la quatrième émission de 2008 et en 2009, cela se déroule de la même manière, mais le chronomètre démarre dès que le dispositif est enclenché. Le temps de sortie des tigres est donc compris dans ce temps, et les candidats doivent donc aller encore plus vite pour trouver le mot-code.

En cas de réussite lors des saisons 2007, 2008 et 2009, six clés apparaissent en même temps que le trésor. Avant la pesée, les candidats tentent d'ouvrir le coffret potentiellement récupéré durant la partie intermédiaire avec ces clés. Toutefois, si des sacrifices ont été effectués pour obtenir des indices (ou des clés en 2009), l'équipe doit éliminer au hasard autant de clés sur les six que de candidats sacrifiés. En 2009, l'équipe peut également avoir à choisir entre deux ou trois coffrets selon le résultat de la partie intermédiaire. Si l'équipe parvient à ouvrir le coffret et que les boyards contenus dans celui-ci sont accessibles (ce qui peut ne pas être le cas en 2009 si les candidats choisissent un mauvais coffret), son contenu est ajouté à l'or récolté dans la salle du trésor avant la pesée.


2010 : format « duel »

Les audiences décevantes de la saison 2009 ont conduit les équipes de production à revoir le fonctionnement même de l'émission. À la suite d'audiences encore plus mauvaises, les règles en vigueur en 2009 sont revenues dès 2011, avec quelques adaptations. Cela fait de la 21e saison de Fort Boyard, une saison particulière où l'esprit de compétition est davantage marqué.

Format général

En 2010, deux équipes (« équipe Cuivre » et « équipe Titane ») s'affrontent dans la première partie du jeu. Celle qui la remporte joue en seconde manche contre l'équipe des « champions », qualifiée la semaine précédente. Certaines épreuves se jouent en duel, en plus des épreuves individuelles. Lorsqu'une équipe perd une épreuve en duel, la Boule attend les candidats près de la cellule suivante. Cela signifie que le candidat réalisant l'épreuve est obligé d'obtenir la clé ou l'indice pour sortir, sans quoi il est envoyé en prison[15]. Il n'y a pas de chronomètre, seulement un nombre d'épreuves précis : trois épreuves en duel, suivies chacune par une épreuve individuelle pour chaque équipe. La deuxième épreuve en duel est une énigme posée par le père Fouras[29]. Chaque équipe doit donc réaliser six épreuves.

Une autre particularité est qu'il n'y a qu'un prisonnier par équipe maximum, un nouveau prisonnier libérant le précédent[15]. Des épreuves précédemment supprimées comme les « Boulets sur la planche », la « Salle des tortures », les « Bascules magyares » ou encore la « Clé à la mer » sont de retour sur le fort[30].

Cette même année, il n'y a pas de distinction entre les épreuves et les aventures. Les épreuves classiques sont jouées de façon individuelle pour remporter des clés lors de la première manche et des indices lors de la deuxième manche[31]. Toutes les épreuves individuelles sont chronométrées par une clepsydre. Dans les duels entre équipes, il n'y a pas de limite de temps, c'est le premier arrivé au bout qui remporte la clé ou l'indice[31].

Première manche

L'équipe « Cuivre » et l'équipe « Titane » tentent d'obtenir un maximum de clés (six au maximum) via les épreuves proposées. Si à l'issue de celles-ci, il y a moins de deux clés d'écart entre les deux équipes, les deux équipes s'affrontent lors d'une épreuve collective appelée « relais-arbalète ». L'équipe gagnante de cette épreuve remporte deux clés. Cette épreuve nécessitant la participation des quatre membres de chaque équipe, les prisonniers, s'il y en a, doivent être libérés. S'il y a un prisonnier par équipe, ils s'affrontent dans le duel des "baguettes chinoises", similaire en tous points à celui joué au conseil. Le gagnant est libéré, tandis que le perdant dispose du temps d'une clepsydre (plus remplie qu'à l'accoutumée) pour s'échapper en suivant un parcours. S'il réussit, il est également libéré, mais dans le cas contraire, son équipe doit renoncer à une de ses clés pour le récupérer. Si une seule des deux équipes a un prisonnier, celui-ci est obligé de faire le parcours[15].

À la fin de cette partie du jeu, l'équipe qui obtient le moins de clés est éliminée. Il n'y a donc plus un nombre minimal obligatoire de clés à obtenir et cette manche prend fin lorsqu'une équipe ne peut plus rattraper l'autre[32]; pour cette raison, bien que le relais-arbalète apporte deux clés, il n'est pas systématiquement organisé.

Deuxième manche

L'équipe gagnante de la première manche affronte ensuite l'équipe des champions, vainqueurs de l'émission précédente. Le concept d'aventures n'existe plus en tant que tel, seules subsistent des épreuves classiques permettant de remporter des indices lors de la deuxième partie de l'émission. Les prisonniers sont donc possibles et certaines épreuves se disputent en duel[32]. Cette manche, tout comme la première, est composée de trois épreuves en duel, chacune suivie par une épreuve individuelle pour chaque équipe. Lorsqu'une équipe remporte une épreuve en duel, elle a la possibilité de choisir l'épreuve individuelle qu'elle souhaite réaliser parmi deux propositions, l'épreuve non choisie étant attribuée à l'autre équipe. Contrairement à la première manche, ces neuf épreuves sont toutes jouées, même si une équipe ne peut plus rattraper l'autre au nombre d'indices, puisque le fait d'avoir plus d'indices ne garantit pas forcément à une équipe de gagner.

Salle des maîtres (Conseil)

En salle des maîtres (nom donné au Conseil en 2010), les membres des deux équipes s'affrontent entre eux pour libérer leurs prisonniers. Les maîtres des ténèbres sont toujours présents, mais ne font plus que de la figuration[32]. La première équipe qui remporte deux duels libère son prisonnier, si elle en a un. Le premier duel demande la participation d'un candidat par équipe, deux candidats par équipe pour le second et toute l'équipe pour le troisième, s'il a lieu[15]. Seul le prisonnier dont l'équipe aura remporté deux duels, est libéré.

Salle du trésor

Les deux équipes se présentent à l'entrée de la salle du trésor, où un chronomètre de trois minutes et trente secondes se met en route dès la révélation du premier mot-indice. Olivier Minne, face à un pupitre contenant plusieurs cartouches, décapsule les indices des deux équipes en même temps, en fonction du nombre d'épreuves qu'elles ont remportées en deuxième manche. Les équipes peuvent toujours faire des sacrifices, mais les candidats n'insèrent plus leurs mains dans des têtes de tigre. Le candidat se portant volontaire pour le sacrifice le signale à l'animateur, qui libère un nouvel indice pour l'équipe de ce candidat. Ce dernier doit désormais rester auprès de l'animateur. Lorsqu'une équipe pense avoir le bon mot code, elle l'écrit secrètement sur une ardoise et l'insère dans une fente. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter pour rentrer dans la salle du trésor. Chaque équipe possède son propre récipient pour y placer les boyards. Lorsqu'il ne reste plus qu'une minute, la grille s'ouvre afin de permettre aux candidats de sortir. Lorsqu'il ne reste plus que trente secondes, la grille se referme. Comme auparavant, si un membre d'une équipe ne sort pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais l'équipe est déclarée perdante d'office. Les boyards de chaque équipe sont pesés, puis les mots codes proposés sont révélés. L'équipe qui a le bon mot gagne 10 000 ; si les deux équipes ont le bon mot code, celle qui a le plus de boyards l'emporte. L'équipe gagnante devient ou reste l'équipe championne et revient à l'émission suivante en accédant directement à la deuxième manche[32]. En cas d'égalité (si aucune équipe ne trouve le bon mot code, si des candidats de chaque équipe restent enfermés dans la salle du trésor ou si les deux équipes amassent exactement la même quantité de boyards), personne ne gagne les 10 000 , mais l'équipe championne garde son titre et revient la semaine suivante[15]. Lors de la dernière émission, l'équipe gagnante ne remporte pas 10 000  mais 40 000 , auxquels s'ajoutent les sommes qui n'ont pas été remportées lors des émissions où un match nul a eu lieu[32].

Fort Boyard depuis 2011

L'année 2011 voit les règles de 2009 remises en place. Ce sont les règles actuelles à ces quelques exceptions près :

  • La cellule interactive est récurrente et apparaît trois fois dans le jeu: deux fois pour une épreuve interactive, et une fois pour une énigme visuelle posée par le père Fouras.
  • Les prisonniers ne sont libérables qu'en salle du jugement; il n'y a pas de possibilité de les libérer au conseil - et il n'y a donc pas de pénalité de temps.
  • Au conseil, il y a quatre duels, et les mises sont respectivement de dix, quinze (deux fois) et vingt secondes. L'équipe peut disposer de deux à quatre minutes en salle du trésor selon sa performance.

En 2012, les règles sont identiques aux règles actuelles, hormis pour les points suivants :

  • Au minimum une épreuve interactive, plus un second passage en cellule interactive, pour une énigme visuelle ou une seconde épreuve interactive, selon les émissions.
  • Les prisonniers ne sont libérables qu'en salle du jugement; il n'y a pas de possibilité de les libérer au conseil - et il n'y a donc pas de pénalité de temps.
  • Au conseil, il y a deux duels entrecoupés d'une énigme, et les mises proposées sont de dix, quinze et vingt secondes. Le temps final varie donc entre 2 minutes 15 et 3 minutes 45.

En 2013, les règles sont identiques aux règles actuelles, aux points suivants près :

  • Une épreuve interactive par émission.
  • Au conseil, il y a deux duels entrecoupés d'une énigme, et les mises proposées sont de dix, vingt et trente secondes. En cas de victoire, le temps misé est ajouté aux trois minutes de départ, mais en cas de défaite, le même temps est retiré du chronomètre. Le temps final varie donc entre 2 minutes et 4 minutes mais le temps peut être de moins de 2 minutes car s'il y a des prisonniers, chaque prisonnier libéré coûte 15 secondes.

Résumé des règles en fonction de la saison

Animateurs et animatrices

Trois animateurs appelés Maîtres du fort se sont succédé. Leur rôle est d'accueillir les candidats devant les épreuves et, selon les années, de choisir qui les fera et de présider le conseil. Jusqu'en 2009, les équipes sont aussi coachées et accompagnées par une animatrice censée les aider, laquelle disparaît à partir de 2010[34]. Depuis cette année-là, le Maître du fort est seul aux commandes et reprend en partie le rôle de l'animatrice.

Plusieurs animateurs et animatrices se sont succédé à ces deux postes formant sept duos différents.

Année Périodicité Animateurs et animatrices Émission Commentaire
Années 90
En 1990 Patrice Laffont et Marie Talon 9 Uniquement pour les neuf premières émissions de la saison
De 1990 à 1991 Patrice Laffont et Sophie Davant 33
En 1992 Patrice Laffont et Valérie Pascal 17
De 1993 à 1999 Patrice Laffont et Cendrine Dominguez 84 Duo ayant présenté le plus grand nombre d'émission
Années 2000 De 2000 à 2002 Jean-Pierre Castaldi et Cendrine Dominguez 30
De 2003 à 2005 Olivier Minne et Sarah Lelouch 30
De 2006 à 2009 Olivier Minne et Anne-Gaëlle Riccio 40
Depuis 2010[34]
Années 2010 Olivier Minne 44 Il détient depuis 2013 le record du nombre de saisons animées, dépassant Patrice Laffont
Total De 1990 à 2014 3 animateurs et 6 animatrices 287

Animateurs

L'animateur Olivier Minne, près de la salle du trésor de l'émission Fort Boyard, en .

De 1990 à 1999, Patrice Laffont présente l'émission pendant dix saisons consécutives. Si sa tâche la première année ne consiste qu'à accompagner, avec la coanimatrice, les candidats de cellule en cellule, il se forge par la suite, fort de sa carrière de comédien, un rôle de « maître du fort », à mi chemin entre la présentation et le jeu d'acteur. Il incarne ainsi le maître des lieux, proche des pensionnaires de Fort Boyard et impitoyable avec les différentes équipes venues s'approprier le trésor. À partir de 1991, il rejoint le père Fouras dans sa vigie en fin d'émission pour la « pensée du jour ». Il décide de quitter le jeu en 1999, considérant avoir fait le tour de son rôle de « maître du fort ». Il revient en tant que candidat en 2000, en 2009[35] et en 2013[36] et participe également au best-of des 15 ans de l'émission en 2004.

Maître du fort entre 2000 et 2002, Jean-Pierre Castaldi a participé en tant que candidat en 1999 et en 2009[35]. On lui a souvent reproché son côté exubérant et ses excès vocaux. Il est congédié en 2002 après une saison en demi-teinte en ce qui concerne les audiences, la production de l'émission et France 2 souhaitant renouveler l'image du jeu en profondeur.

Animateur à partir de 2003, Olivier Minne a participé en tant que candidat en 1995 et 1997 ainsi qu'en 2008 pour l'adaptation belge. De 2003 à 2005, il partage l'animation du jeu avec Sarah Lelouch mais ne se qualifie pas encore de « Maître du fort » mais d'« hôte du fort ». Ce n'est qu'en 2006 qu'il accepte le titre porté par ses prédécesseurs. Il forme de 2006 à 2009 un tandem avec Anne-Gaëlle Riccio. À partir de 2010, il présente l'émission seul[34] : il devient aussi l'arbitre de l'émission, veillant au bon déroulement des règles du jeu[37] et est également la voix off de l'émission[38]. Depuis 2011, il reste seul aux commandes pour le retour à la formule classique. Il ne préside plus le Conseil (ce qui était jusque-là une partie des prérogatives du « maître du fort » est désormais assuré par le père Fouras[39]). Excepté en 2010, il termine toujours l'émission en criant la phrase « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! ». En 2012, en animant Fort Boyard pour la dixième saison consécutive, Olivier Minne égalise le record du nombre de saison de présentation de Patrice Laffont et Cendrine Dominguez[40] avant de le dépasser en 2013, devenant ainsi l'animateur de l'émission avec la plus grande longévité[41].

Animatrices

Anne-Gaëlle Riccio sur le tournage de Fort Boyard en .

Première animatrice en 1990, Marie Talon est congédiée en milieu de saison officiellement pour raison de santé (elle se serait foulé la cheville), officieusement pour mauvaises audiences. Elle présenta neuf émissions sur les quinze, c'est Sophie Davant qui assura les six émissions restantes.

Animatrice de 1990 à 1991, Sophie Davant a remplacé Marie Talon en milieu de saison 1990 et a continué en 1991. Elle revient sur le fort en tant que candidate en 2000, en 2001 et en 2009[35] et participe au best-of des 15 ans de l'émission en 2004. Elle reste avec Cendrine Dominguez l'une des animatrices emblématiques de l'émission malgré seulement une saison et demie de présence.

En 1992, Valérie Pascal a remplacé Sophie Davant partie présenter La Piste de Xapatan. Elle participe en tant que candidate en 1991 et en 2009[35]. Elle reste avec Marie Talon l'animatrice qui aura le moins marqué l'émission, ne restant qu'une saison et se voyant reprocher sa timidité et son effacement face aux candidats[42].

Animatrice de 1993 à 2002, Cendrine Dominguez a la plus grande longévité, elle a logiquement marqué les esprits[43]. Elle a officié avec Patrice Laffont pendant sept saisons, puis avec Jean-Pierre Castaldi pendant trois saisons. Elle quitte le jeu en 2002 pour se consacrer à son émission Téva Déco sur la chaîne du câble et du satellite Téva. Quand elle revient sur le fort en 2004 pour l'anniversaire de l'émission, elle explique avoir toujours refusé de revenir en tant que candidate, ayant une peur phobique des serpents[44].

De 2003 à 2005, Sarah Lelouch marque le renouveau du fort après une année d'essoufflement. Elle anime l'émission pendant trois saisons consécutives avec Olivier Minne. Elle quitte l'émission pour se consacrer à Watch'us, la maison de production qu'elle dirige. Elle participe en tant que candidate en 2009[35].

Animatrice de 2006 à 2009, Anne-Gaëlle Riccio a participé à l'émission en tant que candidate en 2005 et en 2012. En tant qu'animatrice, elle se considère comme le « 7e membre de l'équipe »[45], s'efforçant de donner les meilleures indications possibles aux candidats. Malgré son départ de l'animation en 2010, elle présente, seule, deux émissions spéciales enfants parrainées par Prince de LU en 2011, 2012[46] et 2013[47].

Voix off

En 1990, une voix off est aussi présente dans chaque émission. Le comédien Paul Barge conte les légendes du fort et des histoires liées aux épreuves, tout en commentant la progression des candidats et leurs choix[48]. En 1991, on peut entendre la voix de Patrice Laffont à certains moments de l'émission, expliquer les règles d'une partie du jeu ou une anecdote liée à l'histoire du fort.

En 2003, 2008 et 2009, Olivier Minne intervient en voix-off avant chaque partie du jeu pour en expliquer les règles. En 2010, l'animateur continue d'assurer la voix-off, cette fois-ci pendant toute l'émission pour commenter les prestations des candidats et expliquer le principe des épreuves.

Depuis 2011, le rôle de la voix off a beaucoup changé. Celle-ci introduit désormais chaque émission lors du pré-générique en contant la légende du fort, ainsi que le jugement, la quête des indices, le conseil, la récolte du trésor et quelques épreuves mettant en scène des personnages, dans des séquences identiques à chaque émission d'une même saison. Elle est interprétée par Françoise Cadol, connue pour être la voix française de Lara Croft, Sandra Bullock, Angelina Jolie et la narratrice de Desperate Housewives.

Personnages du fort

Au fil des années, le fort a été occupé par différents personnages, muet ou pas, aux rôles plus au moins importants.

Personnages actuels
Personnages Années Rôle Incarné par
Le père Fouras
(du nom d'un port du littoral charentais)
depuis 1990 C'est un vieil homme, plutôt espiègle, qui dirige le fort depuis son antre. Il reste enfermé dans son antre au cœur du Fort, indique quelles épreuves seront effectuées et décide des candidats qui vont les affronter, en transmettant un parchemin à l’équipe par l'intermédiaire de Passe-Muraille, son messager. Il pose ses énigmes aux candidats en duplex dans le cadre des épreuves de Gagarine et de la Cabine abandonnée. Il pose des questions de culture générale lors du Père Fouras Show pour l'épreuve du plateau 215 avec la présence de Passe-Muraille. Il préside le Conseil depuis 2011. En 2011 et 2012, il entrait également en contact avec les candidats via les écrans de la Cellule interactive pour une énigme visuelle. Avant 2011, son rôle se réduisait à poser des énigmes depuis la vigie et à participer à des saynètes avec l'animateur. Le rôle est joué par Yann Le Gac depuis 1991 sauf en 2002 où il fut remplacé par Didier Hervé. Yann Le Gac est également présent dans la version belge en 2007[réf. souhaitée] et dans la version québécoise de 1993 à 2000 et depuis 2013[49]. Pour la première saison en 1990, il fut joué par Michel Scourneau (qui a aussi assuré le rôle dans la version allemande la même année).
Passe-Partout depuis 1990 Guide les candidats dans les coursives du Fort et récolte les clés et cartouches-indices de l'équipe. Il a également pour rôle d’enfermer les candidats qui ne ressortent pas d’une cellule avant que la clepsydre ne se vide. En fin d'émission, il procède à la pesée des boyards avec Passe-Muraille (ou Passe-Temps jusque 2009). En 1990 et 1991, il sonnait le gong en début d’émission. En 1991, il avait également pour rôle de tourner la tête de tigre de la salle du trésor. Jusqu'en 1994, il a la capacité de parler dans la version française[50]. Ce personnage est le seul du fort à avoir participé à toutes les émissions (même étrangères). Lors de la version duel en 2010, il guidait l’une des deux équipes, tout comme Passe-Muraille. Il est incarné par André Bouchet depuis 1990.
Lady Boo[51]
ou « La lutteuse » également surnommée « Pénélope Gadoue » lors des premières saisons.
1990-1999, 2001-2006 et depuis 2011 Celle-ci défie les candidates dans l'épreuve de la lutte dans la boue ou lors de l'épreuve des cotons-tiges où la candidate et la lutteuse sont en équilibre sur une poutre et devaient faire tomber leur adversaire à l'aide de gros cotons-tiges. Depuis 2013, elle apparaît également dans l'épreuve de la double-lutte aux côtés de Mister Boo. Rôle interprété par Myriam Mosli début 1990, Françoise Ringeval de 1990 à 1994, Sabrina François en 1995, Héloïse Brunet en 1996, 1999 et de 2001 à 2006, Sylvie Manquest en 1997, Marie Pecquery en 1998 (parallèlement à son rôle de Bohémienne), Fabienne Lubereilh en 2011 et Mayanne Etchecopar depuis 2012.
Mister Boo
aussi appelé Le lutteur
1990-1996, et depuis 2013 Le candidat lui fait face dans l'épreuve des cotons-tiges (1990-1996, 2013-2014) ou encore dans la variante avec un bouclier en 2013. Dans la boue, il participe à l'épreuve de la double-lutte aux côtés de Lady Boo (2013-2014) et dans une version en solo où il protège un coffre qui contient la clé face à deux candidates en 2013 et 2014. Depuis 2014, celui-ci reprend le rôle de geôlier, fonction précédemment occupé par La Boule. Cette même année, il remplace également La Boule dans l'épreuve du manoir où il est caché dans un placard qui ne laisse apparaître que sa tête pour effrayer les candidats, et il défie aussi un candidat dans le duel des Poids au Conseil. Rôle interprété par Franck Merceron (1990), Christian Bories (1991-1993), Franck Forestier (1994-1996) et Cyril André (2013-2014).
Félindra est tout simplement appelée « Monique » en 1991, le nom Félindra n'existe que depuis 1992. 1991-1997, et depuis 1999 C'est la dompteuse des tigres. À la fin de l'émission, elle les fait rentrer dans leur cage pour la récolte du trésor. Une fois que les candidats ont composé le mot-code, elle fait tourner la tête de tigre afin de valider le mot-code proposé par les candidats. Si le mot-code composé est faux ou si l'équipe n'a proposé aucun mot-code, elle place les boulets sur les bonnes dalles pour faire tomber les boyards et elle remplit une bourse avec ces boyards qu’elle remet à l’équipe comme lot de consolation. En 2014, elle remplace La Boule et sonne le gong au début et à la fin de chaque quête avec son fouet. Rôle interprété par Monique Angeon depuis 1991, sauf en 1998 où elle fut remplacée par Thierry Le Portier (appelé Major dans l'émission) et en 2006 par Kareen Le Portier, la fille de ce dernier (qui se fait elle aussi appelé Félindra dans l'émission).
Les Maîtres du temps
aussi appelés Maîtres des jeux de 1995 à 2000, Maîtres du temps de 2001 à 2002, puis Maîtres des ténèbres de 2003 à 2010 avant de redevenir Maîtres du temps en 2011.
depuis 1995 Ils sont présents dans la Salle du Conseil du Fort depuis 1995. Ils défient les participants dans des duels (mini-jeux) : selon les saisons, si le candidat remporte son duel, il gagne du temps supplémentaire dans la salle du trésor ou libère un de ses camarades retenus en prison. Ce sont les seuls personnages dont la véritable identité est inconnue, mais il s'agirait des membres de la production et d'autres personnages qui se cacheraient sous les masques[52].
Passe-Muraille depuis 2004 Messager personnel du père Fouras depuis 2011, il joue le rôle d'intermédiaire entre l'animateur et le père Fouras. Il a également pour rôle d’accompagner les candidats qui doivent s’équiper pour une aventure ultérieure. En fin d'émission, il procède à la pesée des boyards aux côtés de Passe-Partout. Entre chaque épreuve, on le voit régulièrement participer à des courtes séquences humoristiques avec le Père Fouras et les autres personnages, ou cacher des clés et des codes dans des épreuves telles que les Jarres, le Pied marin ou le Manoir. En 2014, il participe également à l'épreuve des cours de magie, assistant le magicien Vincent dans ses tours de magie. Avant 2011, il accompagnait les candidats lors des parties intermédiaires (les épreuves nocturnes de 2003 à 2005, le Cryptogramme en 2007, le Code-couleurs en 2008 et la Salle des coffrets en 2009) et était présent à la fin de l'émission pour l'ouverture des coffrets gagnés lors de cette partie intermédiaire et la pesée. En 2009, il s'occupe de tenir à jour le « chemin de fer » montrant la progression de l'équipe, et pour la formule duel de 2010, il joue le même rôle que Passe-Partout pour l'une des deux équipes. Il est incarné par Anthony Laborde depuis 2004. Anthony Laborde était présent sur le fort de 2000 à 2003 mais uniquement pour les versions étrangères.
Luciole depuis 2011 De 2011 à 2013, elle n'apparaît que sur les écrans de la cellule interactive et indique les règles des différentes épreuves aux candidats. Depuis 2014, on la retrouve dans la salle des illusions ou elle propose aux candidats des question à base de différentes illusions d'optique. Rôle interprété par Mathilde Tutiaux en 2011 et par Sonia Brunnevalle en 2012. En 2013, il n'y a pas eu de nouveau jeu dans la cellule interactive et le personnage n'apparaît que via des extraits vidéo enregistrés en 2011 et 2012[53]. Interprété par une comédienne inconnue en 2014.
La juge Blanche depuis 2011 Elle accueille dans la salle du jugement les équipes qui n'ont pas les sept clés nécessaires et/ou qui ont des prisonniers à l'issue de la première partie du jeu. Elle permet à ces équipes d'obtenir une clé supplémentaire et/ou de libérer l’un de leurs coéquipiers. Rôle interprété par Louise-Marie Hustings en 2011 puis Raphaëlle Lenoble[54] en 2012[55]et par Delphine Wespiser depuis 2013[3].
Willy depuis 2013 L'histoire veut qu'il aperçut, lors de son passage dans l'émission en 2012 en tant que candidat, une affiche indiquant que le père Fouras recrutait. Rêvant de travailler aux côtés du vieux sage, il se retrouve cuisinier du fort et reçoit dans son restaurant les candidats qui peuvent récupérer une clé ou un indice en avalant ses spécialités. Interprété par l'humoriste Willy Rovelli depuis 2013.
Vincent
aussi appelé Vincent C.
depuis 2014 Présent dans la vigie pour l'épreuve des cours de magie (parfois appelée "Magic Academy"). Il effectue un tour de magie devant un candidat et lui demande l'explication de ce tour parmi 4 propositions. Si celui-ci a la bonne réponse, il remporte la clé. Interprété par Vincent Côté-Morency, magicien québécois plus connu au Québec sous le nom de Vincent C.
Personnages disparus
Personnages Années Rôle Incarné par
Population du fort 1990 Ils étaient généralement présents dans la cour du fort au début et à la fin de l'émission. Ces personnages n’ont qu’un rôle figuratif. Rôles interprétés par Gilles Arthur, Valérie Bénard, Sophie Margat, Franck Merceron, Myriam Mosli, François Ringeval, Agnès Tourgoutis et Christine Veinberg.
Prisonniers 1990 Ils proposent à chacun des candidats d'ingurgiter des mets loin d'être appétissants afin de le faire avancer jusqu'à la clé. Rôles interprétés par Franck Merceron, Gilles Arthur et d'autres comédiens inconnus.
Femmes noires 1990 On retrouve ces femmes dans l’épreuve du Colin-maillard, où un candidat masculin, plongé totalement dans le noir, doit trouver la clé cachée sous un des maillots de bain. Certains maillots de bain sont placés sur des mannequins, tandis que d’autres recouvrent de vraies jeunes femmes qui distribuent des claques aux candidats venus chercher la clé dans leurs maillots. Rôles interprétées par Christine Veinberg, Françoise Ringeval, Valérie Benard, Myriam Mosli, Agnès Tourgoutis et Sophie Margat.
Dresseur 1990 Dresseur des tigres de la salle du trésor avant l'arrivée de Félindra en 1991. Ce rôle était interprété par Mike Burck.
Tête et mains 1990 à 1991 La tête était présente dans l’un des placards du Musée des horreurs. Il avait pour rôle de surprendre les candidats. En 1990, deux mains sont visibles sur un meuble du Musée des horreurs. En 1991, les mains étaient également présentes dans un des recoins du Labyrinthe obscur. Rôles interprétés par des comédiens inconnus.
L'homme-fort
également surnommé « Bras d'acier ».
1990-2007 Le candidat lui fait face dans l'épreuve du Bras de fer (1990-1995, 1997-2000, 2006-2007), Tirer de corde (1992-1993), Cabestan (1994-2007) et de la joute (2000). Rôle interprété par Franck Merceron (1990), Christian Bories (1991-1993), Franck Forestier (1994-1997 et 2006-2007), Bernard Vandamme (1998-2001), Fabrice Chatelain (2002-2004) et Thibaut Marquis (2005).
Professeur fou 1991 On le retrouvait dans l’aventure des Araignées où il indiquait au candidat la marche à suivre pour obtenir l’indice. Rôle interprété par Guy Demazure.
Sumo 1992-1993 Prédécesseur de La Boule qui intervenait dans l'épreuve de La cagoule, qui sonnait le gong en début et fin d'émission et qui envoyait les candidats en prison. Rôle interprété par Raymond Khamvene en 1992 et 1993.
Le vendeur d'indices 1991-1994 Apparaissait dans l'aventure du même nom. Rôle interprété par différents acteurs (dont certains n'apparaissaient pas dans le générique de fin) : Jean-Claude Lachèvre en 1991 (émissions nocturnes) et 1992, Manuel Blanquet en 1993 et Ange Belange en 1994.
Revenant 1994 Ce personnage apparaît dans l’effrayante épreuve des Revenants. Au début de l’épreuve, ce dernier reste immobile mais se met en mouvement dès que le candidat l'atteint. Il tentera alors de le faire tomber de la poutre. Rôle interprété par un comédien inconnu.
Le cuisinier 1993-1995 Intervenait dans l'épreuve de la Réserve : le candidat devait dégommer des boîtes de conserve pour les faire tomber et espérer récupérer la clé dans l'une d’entre elles. Rôle interprété par Christian Bories en 1993, Ange Belange en 1994 et Christophe Sardain en 1995.
La femme sans tête 1995 Jeune femme blonde qui intervenait dans l'épreuve du même nom. Rôle interprétée par Géraldine Boyard.
Le pêcheur 1995 Figurait dans l'aventure de La Chaussette. Son nom ne figurait pas au générique malgré sa participation à l'émission. Rôle interprété par Christophe Sardain.
Le professeur désagrégé 1992-1996 Il interrogeait les candidats sur des calculs complexes dans l'épreuve Calcul à la suite. Interprété par Jean-Claude Lachevre en 1992, Manuel Blanquet en 1993, Ange Belange en 1994, Christophe Sardain en 1995 et Jean-Michel Capuano en 1996. En 1992 et 1993, le rôle ne figure pas au générique malgré sa participation à l'émission.
Ratman 1992-1996 Le maître des rats, qui permettait de libérer les prisonniers grâce à des rats de différentes couleurs. Rôle interprété par Guy Demazure, l'un des animaliers du Fort, de 1992 à 1996.
Samson 1995-1996 C'est le chien de La Boule. Il ne quitte pas son Maître d'une semelle, sauf pour apporter la liste des candidats du jour au père Fouras au début de chaque émission. C'est un Mâtin napolitain, race que les Romains, dans l’Antiquité, dressaient pour combattre dans l’arène, mais Samson est un chien affectueux.
La sauvageonne 1996-1997 Permettait de gagner des boyards supplémentaires lors d'un jeu de hasard. Rôle interprétée par Iléana Prouvost en 1996 et 1997.
Trapéziste 1998 Le trapéziste est visible qu'en 1998, lors de l'aventure du Trapèze. Il se balance au-dessus de la cour intérieure et l'un des candidats doit venir s'accrocher à lui, afin de lire l'indice inscrit sur son bras. Rôle interprété par un comédien inconnu.
Major 1998 Il est le remplaçant de Félindra qui n’avait pas pu être présente durant cette saison. Rôle interprété par Thierry Le Portier.
Ariane 1991-2000 Jeune fille nue qui porte un indice tatoué sur son corps et qu'il faut rejoindre dans l'obscurité en suivant le fil d'Ariane dans l'aventure du Labyrinthe Obscur. Rôle interprétée successivement par Cécile Henry (1991), Sandrine Pommier (1991 pour les émissions nocturnes), Karine Lajugie (1992), Emmanuelle Grimaldi (1993), Géraldine Boyard (1994-1996) et enfin Stéphanie Lesage (1997-2000).
Jaba le Pirate 1995-2000 Personnage loufoque qui intervenait dans diverses épreuves (Le Pirate en 1995, Les Poignards en 1996, Le Tromblon et La Secousse en 1998 et la Tirlitournette en 2000). Dans les coursives du fort, il prenait un malin plaisir à faire peur aux candidats. En 1997, il cherchait également à piéger La Boule à chaque émission. De 1998 à 2000, on le voyait souvent aux côtés de la bohémienne. Rôle interprété par Yan Lukes de 1995 à 2000. Dans le générique de fin, il était simplement crédité « Le pirate Jaba ».
Lumineuse 2000-2001 Il s'agissait d'une fée permettant de doubler les gains si les candidats trouvaient la couleur du jour, mélange de deux couleurs primaires. Lors de l'émission, les candidats pouvaient choisir de jouer pour l'une de ces deux couleurs plutôt qu'une clé ou un indice, afin de reconstituer la couleur du jour et ainsi doubler les gains. Rôle interprétée par Petra Kallsback.
La bohémienne 1998-2002 Elle remplace la Sauvageonne en 1998. En 2002, son rôle évolue : elle permet dorénavant de faire gagner des barreaux supplémentaires pour l'épreuve de l'échelle infernale. Rôle interprétée par Marie Journel-Pecquery de 1998 à 2002.
La naïade 2002 Il s'agissait d'une jeune sirène que le candidat devait vaincre dans l'épreuve de la clé à la mer : le candidat plongeait et devait nager le plus vite possible pour arriver le premier à la clé. Il disposait d'une légère avance, la naïade plongeant quelques secondes après lui, pour que le duel reste équitable. Rôle interprétée par Bérengère Chevy.
La gymnaste 2006 Un candidat devait la vaincre dans l'épreuve du pont de singe en 2006. Rôle interprétée par Caroline Ferré en 2006.
Monsieur Tchan
aussi appelé Maître Tchan ou Le Chinois
2007-2009 Dans chaque émission, il propose un casse-tête aux candidats (« tangram » en 2007 et 2008, reconstitution d'une figure tournante en 2009) pour gagner une clé. Monsieur Tchan choisit un candidat qui s'allonge au milieu de la salle puis l'animateur en choisit un autre qui doit réaliser le casse-tête. Si ce dernier réussit, l'équipe reçoit une clé et le candidat allongé est libéré. Dans le cas contraire, le candidat allongé est fait prisonnier. En 2009, Monsieur Tchan est également présent dans la salle des coffrets (partie intermédiaire) pour liberer les prisonniers, ainsi qu'à la fin du jeu pour emmener les candidats sacrifiés contre les clés manquantes dans la salle du trésor. Rôle interprété par Roberty Long.
Passe-Temps 1990-2009 Il mène les candidats en vigie et tient le sablier sanctionnant le temps dont le candidat dispose pour répondre à l'énigme. Il a également pour rôle d’accompagner les candidats qui doivent s’équiper pour une aventure ultérieure. En fin d'émission, il procède à la pesée des boyards aux côtés de Passe-Partout (ces deux dernières missions sont aujourd'hui effectuées par Passe-Muraille). Rôle interprété par Alain Prévost. En 2000, Anthony Laborde (Passe-Muraille dans la version française depuis 2004) joue Passe-Temps dans trois adaptations étrangères[réf. souhaitée], avant de le remplacer dans tous les pays étrangers en 2001. À partir de là, Alain Prévost n'est alors présent que dans la version française, avant de prendre sa retraite avant la saison 2010[56] (l'intéressé affirme avoir été « jeté à la poubelle sans aucune raison valable » et évoque une inimitié avec le producteur à l'origine de son éviction tandis que la production évoque « des contraintes artistiques »[57]).
La Femme coupée 1990 et 2012 On retrouve ce personnage dans l’épreuve de la Femme coupée, présente dans l'émission en 1990 et exceptionnellement dans l'émission "spéciale Halloween" de 2012. Dans cette épreuve, une jeune femme est allongée dans un sarcophage que le candidat doit scier en deux pour récupérer la clé. Est interprétée par une comédienne inconnue en 1990 et par Alexandra Delfau en 2012.
La Boule 1994-2013 C'est un marin échoué sur le fort qui joue le rôle de sonneur de gong et de geôlier. Il est apparu en 1994 après le départ de Sumo et a quitté le Fort en 2014 pour problèmes de santé[58]. Il apparaissait dans l'épreuve de la cagoule en 1994 et 1995, et dans l'épreuve du manoir en 2013, où il est caché dans un placard qui ne laisse apparaître que sa tête pour effrayer les candidats. Rôle interprété par Yves Marchesseau de 1994 à 2013[59].
Le Magicien alias « Mister Réflexe » ou le « Corsaire ». 1990-2000 et de 2003 à 2013 Apparaît dans l'épreuve du Bonneteau qui consiste à découvrir sous quel gobelet se trouve une petite clé après manipulation par celui-ci; trois petites clés sont nécessaires pour ouvrir les cadenas et récupérer la véritable clé et il apparaît dans l'épreuve du voleur de clé jusqu'en 2000. Rôle interprété par Gilles Arthur (1990-1993, 1995-1998), Gilles Weiss (1991 pour les nocturnes), Allias (1994), Jean-Hervé Goyot (1999-2000) et Serge Avril (de 2003 à 2013). Serge Avril était présent sur le fort de 2001 à 2002 mais uniquement pour les versions étrangères.
Légende
Personnage(s) masculin(s) Personnage(s) féminin(s) Personnage(s) mystérieux Animaux

Fort Boyard dans le monde

Fort Boyard est un jeu d'origine française, mais le fort est aussi utilisé par des chaînes de télévision d'autres pays. Des versions spécifiques de ce programme sont diffusées dans plusieurs pays. Depuis la création du jeu en 1990, la France a participé chaque année.

Tableau de pays et format utilisé dans toutes les versions (1990–aujourd'hui)
Pays Les années 1990 Les années 2000 Les années 2010—
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
Drapeau de l'Algérie Algérie
Drapeau de l'Allemagne Allemagne
Drapeau de l'Argentine Argentine
Drapeau de l'Arménie Arménie
Drapeau de l'Azerbaïdjan Azerbaïdjan
Drapeau de la Belgique Belgique Drapeau de la Communauté flamande Drapeau de la Communauté française
Drapeau de la Bulgarie Bulgarie
Drapeau du Canada Canada
Drapeau du Québec Québec
Drapeau de la Corée du Sud Corée du Sud
Drapeau du Danemark Danemark
Drapeau de l'Espagne Espagne
Drapeau des États-Unis États-Unis
Drapeau de la Finlande Finlande
Drapeau de la France France
Drapeau de la Géorgie Géorgie
Drapeau de la Grèce Grèce
Drapeau de la Hongrie Hongrie
Drapeau d’Israël Israël
Drapeau de l'Italie Italie
Drapeau du Liban Liban
Drapeau du Maroc Maroc
Drapeau de la Norvège Norvège
Drapeau des Pays-Bas Pays-Bas
Drapeau de la Pologne Pologne
Drapeau de la Tchéquie République Tchèque
Drapeau du Royaume-Uni Royaume-Uni
Drapeau de la Russie Russie
Drapeau de la Serbie Serbie
Drapeau de la Slovaquie Slovaquie
Drapeau de la Suède Suède
Drapeau de la Suisse Suisse
Drapeau de la Turquie Turquie
Drapeau de l'Ukraine Ukraine
Légende
Version d'équipe seule Version de duel Jeux communs
Tournoi de Tri-nations Jeux communs impliquant adolescents Pilote de télévision

Diffusion des versions étrangères

Pays Nom de l'émission Diffuseur
Drapeau de l'Algérie Algérie Bordj El Abtal Canal Algérie (2006) ENTV (2008-2011)
Drapeau de l'Allemagne Allemagne Fort Boyard Sat.1 (1990), Pro 7 (2000, 2001), Kabel 1 (2010)
Drapeau de l'Argentine Argentine Canal 13 (1999-2000)
Drapeau de l'Arménie Arménie Armenia TV (2009)
Drapeau de l'Azerbaïdjan Azerbaïdjan Azad Azerbaijan TV (2013-2014)
Drapeau de la Belgique Belgique BRT (1991), VT4 (1999–2000), RTL-TVI (2006-2007)
Drapeau de la Bulgarie Bulgarie Fort Boyard 2 bTV (en) (2007-2009)
Drapeau du Canada Canada
Drapeau du Québec Québec
Fort Boyard
Fort Boyard : Défi ultime[Note 5]
TVA (1993–2000, 2013-2014)
VRAK.TV (2012)
Drapeau de la Corée du Sud Corée du Sud Fort Boyard SBS (2003)
Drapeau du Danemark Danemark Fangerne på Fortet TV3 (1993–1997, 1999-2000, 2009–2010)
Drapeau de l'Espagne Espagne Fort Boyard Telecinco (2001)
Drapeau des États-Unis États-Unis Conquer Fort Boyard ABC (1992)
Drapeau de la Finlande Finlande Fort Boyard - Linnake SuomiTV (2010), Nelonen (2012)
Drapeau de la Géorgie Géorgie Fort Boyard Rustavi 2 (2004)
Drapeau de la Grèce Grèce STAR (2003-2008)
Drapeau de la Hongrie Hongrie Fort Boyard AZ EROD TV2 (2000)
Drapeau d’Israël Israël Ha-Mivtzar Aroutz 2 (1998-1999)
Drapeau de l'Italie Italie Fort Boyard NC (1991)
Drapeau du Liban Liban حـــلّها وأحتلها LBC (2002-2003)
Drapeau du Maroc Maroc NC[60] 2M TV (2014)
Drapeau de la Norvège Norvège Fangene På Fortet (1993-1996, 1999-2000, 2010-2011)
Nye Fanger På Fortet (2000)
TV3 (1993–1996, 1999–2000, 2010-2011)
Drapeau des Pays-Bas Pays-Bas Fort Boyard Nederland 3 (1990-1991, 2011-2012, 2014)
Drapeau de la Pologne Pologne Fort Boyard TVP 2 (2008)
Drapeau de la Tchéquie République tchèque Fort Boyard TV Nova (1994–1995)
Drapeau du Royaume-Uni Royaume-Uni Fort Boyard
Fort Boyard: Ultimate Challenge
Channel 5 (1998–2001), Challenge (2003)
CITV (2012–2014)
Drapeau de la Russie Russie Fort Boyard NTV (1998), Rossiya 1 (2002–2004, 2006), Channel One (2012), TBA (2014)
Drapeau de la Serbie Serbie Fox televizija (2007-2008)
Drapeau de la Slovaquie Slovaquie Markíza (1998-1999)
Drapeau de la Suède Suède Fångarna på fortet TV4 (1990, 1992-1997, 2003-2004, 2010-2014), TV3 (1999-2000)
Drapeau de la Suisse Suisse Fort Boyard TSR (1995)
Drapeau de la Turquie Turquie Hazine Adasi Star TV (2000), Fox Turkey (2007, 2008)
Drapeau de l'Ukraine Ukraine Форт Буаяр 1+1 (2004)
Drapeau de la Belgique Belgique
Drapeau des Pays-Bas Pays-Bas
De Sleutels van Fort Boyard RTL-TVI
AVRO
Drapeau des États-Unis États-Unis
Drapeau du Royaume-Uni Royaume-Uni
Fort Boyard: Ultimate Challenge Disney XD (2011)
CITV (2011)
Drapeau de la Bulgarie Bulgarie
Drapeau de la Serbie Serbie
Drapeau de la Turquie Turquie
Fort Boyard bTV (en)
Fox televizija
Fox Turkey
Légende
Actuellement diffusée Anciennement diffusée

Version québécoise

De 1993 à 2000

Au Québec, deux « maîtres du fort » (ou « maitres du jeu ») se sont succédé : Guy Richer pendant la première saison en 1993 puis Guy Mongrain de 1994 à 2000 (candidat en 1993) jusqu'à la dernière saison de la version québécoise de Fort Boyard[61]. Ce dernier joue le rôle du méchant en mettant les participants sur les nerfs, mais il peut aussi encourager les participants paralysés par la peur[62].

Trois animatrices se sont succédé pour aider les participants au cours des jeux : France Beaudoin en 1993 (elle a également participé à l’émission en tant que candidate en 1999), Marie-Soleil Tougas de 1994 à 1997 (après avoir participé comme candidate durant la première saison en 1993) et Sylvie Bernier de 1998 à 2000 (participante pendant la saison de 1994)[63].

Fort Boyard est resté sur les ondes de TVA pendant huit saisons, soit de 1994 à 2001[Note 6]. La reprise de quelques épisodes ont été diffusées sur TVA en 2009 et sur Prise 2, en 2011. À la suite du décès de Marie-Soleil Tougas, tous les fonds ramassés dans le Fort Boyard sont versés à la fondation Marie-Soleil Tougas et à l'organisation Opération Enfant Soleil[63].

Dans la version québécoise, on y retrouve quelques petits changements du côté des noms des personnages. En effet, Passe-Partout et Passe-Temps se font appeler Dédé et Alain. La plupart du temps les autres personnages comme le père Fouras, Sumo, Félindra, La Boule ou Major, gardent le même nom dans la version québécoise que dans la version originale française[64].

Règles du jeu

Chaque équipe est composée de cinq candidats; deux personnalités connues et trois candidats issus du public, sauf exceptions lors d'émissions spéciales avec seulement des personnalités connues. Chaque doit équipe doit récupérer un nombre déterminé de clés dans la première partie du jeu pour déverrouiller la porte de la Salle du trésor. Par la suite, l'équipe doit récolter le plus de mots-indices possibles qui, mis bout-à-bout, permettront à l'équipe de déduire le mot-code du jour qui libérera le trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de 35 minutes (40 en 1993) pour accéder à la Salle du trésor. Durant tout le jeu, les équipes sont accompagnés par deux guides soient Dédé (Passe-Partout en France) qui conduit les équipes d'épreuve en épreuve tout en récoltant les clés gagnées et Alain (Passe-Temps en France) qui accompagne les candidats chez le Père Fouras en plus de guider un candidat qui doit aller se préparer pour une aventure ultérieure.

Épreuves

Les candidats doivent récupérer cinq clés pour parvenir à ouvrir la porte de la salle du trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de huit épreuves (six en cellules et deux visites chez le Père Fouras). Entre 1993 et 1996, le jeu débute toujours par une énigme du Père Fouras, suivie de trois épreuves en cellule, la deuxième énigme, puis les trois dernières épreuves. Entre 1997 et 2000, le rythme du jeu est accéléré et par le fait même, l'émission débute directement par une épreuve en cellule et simultanément l'animateur envoie un autre candidat pour la première énigme chez le Père Fouras. Par la suite, deux épreuves sont jouées, la deuxième énigme puis les trois dernières épreuves. Chez le Père Fouras, il y a toujours une clé "garantie", c'est-à-dire qu'au premier échec, il lance la clé à la mer et un autre candidat ira la chercher. Lors de la clé à la mer, entre 1993 et 1997, le candidat-plongeur est seul avec la co-animatrice et de 1998 à 2000, toute l'équipe est présente pour l'encourager et l'aider à monter les derniers mètres du filet. Si un candidat ne ressort pas à temps d'une cellule, il est entre 1993 et 1997, envoyé dans les geôles du Fort gardées par La Boule. Entre 1998 et 2000, les prisonniers sont envoyés dans des petites cages accrochées aux murs sur la plate-forme du 1er étage du Fort. Durant les huit saisons du jeu, les prisonniers sont libérés automatiquement et rejoignent leurs coéquipiers à la fin des épreuves. Petite exception: si un candidat est fait prisonnier lors de la dernière épreuve, il rejoint ses coéquipiers après la première aventure. À l'issue des épreuves, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor. Si les candidats n'ont pas réussi à obtenir les cinq clés, l'un d'eux est envoyé aux oubliettes, peu importe le nombre de clés manquantes. L'oubliette est située sous le proscenium où a lieu la pesée des boyards en fin d'émission. Entre 1993 et 1996, l'oubliette est tellement profonde que le candidat doit lancer la ou les clés manquantes avant que la trappe ne soit fermée. Entre 1997 et 2000, la profondeur est revue et le candidat peut même communiquer avec son équipe et les encourager dans la Salle du trésor. Au contraire, si l'équipe a réussi à récupérer plus que cinq clés, chaque clé supplémentaire est échangée chez le Père Fouras contre un indice "gratuit" par clé.

Aventures

Pour les aventures, entre 1993 et 1996, les candidats disposent de trois possibilités d'indices; une rencontre avec le Père Fouras en vigie où ce dernier posera trois définitions d'un même mot qui permettront au candidat, en les recoupant, d'en déduire l'indice. Par la suite, l'équipe a droit à deux aventures (le plus souvent effectuées par les candidats-vedettes) pour tenter de récupérer deux indices qui sont consultables immédiatement soit en ouvrant une cartouche soit en le voyant écrit quelque part, selon l'aventure. Entre 1997 et 2000, dû à l'accélération du rythme du jeu, les candidats ont maintenant quatre possibilités d'indices; d'abord la rencontre d'un seul candidat avec le Père Fouras qui a maintenant lieu à la Salle du Conseil avec toujours trois définitions qui recoupées mènent à l'indice. En 1997 et 1998, le candidat choisi est poussé par La Boule dans la trappe menant au Conseil, en 1999 et 2000, La Boule escorte directement le candidat devant le Père Fouras. Les Maîtres des Jeux de la version française sont présents dans la Salle du Conseil mais seulement comme "figurants". Le Père Fouras réprimande ces derniers lorsque le candidat réussit à trouver l'indice, un peu à l'image des animateurs français lorsque les candidats remportaient la majorité des duels. Après le Conseil, l'équipe a droit à trois aventures pour récolter trois indices.

Salle du trésor

Une fois les aventures terminées, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du Trésor. Si les candidats n'ont aucune idée du mot-code, ces derniers peuvent se sacrifier en insérant une main dans une tête de tigre pour avoir un indice supplémentaire. Une fois le 35 minutes écoulé, l'équipe doit, entre 1993 et 1996, faire sonner une cloche pour faire rentrer les tigres. De 1997 à 2000, un coup de gong retentit pour indiquer la fin du temps. Par la suite, l'équipe dispose de trois minutes dans la salle pour composer le mot-code sur le damier de la Salle du trésor. Si le mot-code est exact, les boyards tombent et les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. Toutefois, il peut aussi arriver qu'une équipe ne trouve pas le bon mot-code; le cas échéant, un montant de 200$ leur est tout de même remis en guise de consolation.

Depuis 2013

En 2014, l'émission fait son grand retour au Québec, adoptant la version des duels par équipe, comme dans tous les autres pays à l'exception de la France[65]. L'émission est maintenant animée par deux hommes, Dave Morissette et Guillaume Lemay-Thivierge (candidat lors de la toute première émission en 1993).

Avant même la fin de la saison en 2014, TVA, le diffuseur de la version québécoise de Fort Boyard a annoncé le retour du jeu, un choix qui s'exprime par les audiences du programme. Fort Boyard est leader toutes chaînes confondues depuis le début de sa diffusion le et a conquis 1 727 000 téléspectateurs[66] lors de sa première diffusion. Avec une moyenne de 1,5 million de téléspectateurs en 2014, Fort Boyard a été un des gros succès d’audience de TVA, cet hiver[67].

Saison 2013

Les québécois étant friands de hockey, le Fort Boyard n'y échappe pas. Pour cette saison 2013 (diffusée en 2014), un tournoi entre six équipes y est organisé. Les animateurs sont coachs de chacun trois équipes de quatre personnes; deux personnalités connues et deux candidats issus du public; les noirs sont coachés par Guillaume Lemay-Thivierge et les blancs par Dave Morissette. Dans cette saison de dix émissions, chaque équipe a son émission individuelle (émissions 1 à 6) pour faire ses preuves et amasser le plus de boyards possibles. À l'issue des six émissions, l'équipe de chaque couleur ayant récolté le moins de boyards est éliminée du tournoi. Par la suite commencent les émissions en duel (émissions 7 à 10). D'abord, la demi-finale #1 (émission 7) qui oppose les deux équipes en noir et la demi-finale #2 (émission 8) qui oppose les deux équipes en blanc. Les gagnants, ceux qui ont récolté le plus de boyards, des demies-finales s'affrontent en finale lors de la neuvième émission. À la toute fin de la neuvième émission, l'équipe qui a amassé le plus de boyards est désignée grande gagnante de Ford Boyard 2013. Finalement pour la dixième émission, méga-duel appelé "Le match des étoiles" entre les personnalités connues de chaque équipe. Pour des raisons de sécurité et de logistique, trois candidats par équipe participent à la première moitié de l'émission, les autres étant en attente autour du rond-central du 1er étage. Dans la deuxième moitié de l'émission, les rôles sont inversés. Par la suite, quatre candidats par équipe participent à la récolte des boyards. L'équipe ayant amassé le plus de boyards est déclarée championne du "Match des étoiles". Durant tout le jeu, les équipes sont accompagnés par deux guides soient Dédé (Passe-Partout en France) qui conduit les équipes d'épreuve en épreuve tout en récoltant les clés et les indices gagnées et Anthony (Passe-Muraille en France) qui accompagne les candidats chez le Père Fouras en plus de guider un candidat qui doit aller se préparer pour une aventure ultérieure. Dans les émissions de duel, Dédé et Anthony ont exactement le même rôle, c'est-à-dire guider chacun une équipe et récolter leurs clés.

Émissions de qualifications

Lors des six premières émissions, seulement une équipe est présente sur le fort. Les animateurs jouent le rôle de maître du Fort et de coach en alternance selon la présence d'une équipe. Lors des émissions 1, 3 et 5, les équipes de Guillaume Lemay-Thivierge sont présentes sur le fort donc Dave Morissette agit comme maître du Fort. Lors des émissions 2, 4 et 6, la situation est inversée.

Épreuves

Les candidats doivent récupérer cinq clés pour parvenir à ouvrir la porte de la salle du trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de sept épreuves; cinq en cellules, une visite chez le Père Fouras et un duel contre le maître du Fort. Pendant les épreuves, un ou des candidats se rend(ent) dans l'antre du Père Fouras pour répondre à une énigme. En cas le bonne réponse, l'équipe gagne la clé mais en cas d'échec, le Père Fouras garde la clé. Au moment de son choix, le maître du Fort peut provoquer l'équipe en duel. Par contre, c'est le coach dont l'équipe est présente sur le fort qui choisit quelle épreuve sera jouée en duel et quel candidat affrontera le maître du fort. Si elle est remportée par le candidat, l'épreuve donne deux clés supplémentaires à l'équipe. Si un candidat ne ressort pas à temps d'une cellule, il est fait prisonnier le temps que La Boule arrive devant la cellule. Par la suite, l'équipe lui donne une clé en échange de sa libération. À l'issue des épreuves, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor. Si les candidats n'ont pas réussi à obtenir les cinq clés, 15 secondes par clé(s) manquante(s) sont retirées du temps de trois minutes accordé d'office à l'équipe pour la Salle du trésor en fin d'émission. Donc avec 0 clé, l'équipe n'aurait seulement que 1 minute 45 dans la Salle du trésor. Avec plus que cinq clés, la situation n'est pas produite en 2013 donc impossible de savoir si l'équipe aurait eu droit à un indice supplémentaire comme la période 1993-2000 ou à 15 secondes supplémentaires par clé additionnelle.

Aventures

Pour les aventures, les candidats disposent de quatre possibilités d'indices; une énigme chez le Père Fouras, sur le même principe que pendant les épreuves qui si gagnée donne maintenant une cartouche d'indice, ensuite trois aventures dont le candidat doit réussir, avant la fin du temps imparti à son épreuve, à donner un code numérique à son équipe afin de déverrouiller un cadenas qui bloque l'accès à la cartouche-indice qui est enfermée dans une boite.

Salle du trésor

À la fin des aventures, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor. Désormais, les indices ne sont plus consultables à la fin d'une aventure, les cartouches doivent être décapsulées devant la porte de la Salle du trésor. L'animateur fait rentrer les tigres et les cartouches sont remises aux candidats. Quand les tigres sont rentrés dans leur cage, l'animateur enclenche une manette qui fait ouvrir la porte de la Salle du trésor et au même moment, ils peuvent décapsuler les cartouches. Si les candidats n'ont aucune idée du mot-code, ces derniers peuvent se sacrifier en insérant une main dans une tête de tigre pour avoir un indice supplémentaire. Toutefois, cette cartouche doit également être décapsulée pour être ouverte. Par la suite, l'équipe dispose d'entre 1 minute 45 et 3 minutes (selon le nombre de clés amassées lors des épreuves) dans la salle pour composer le mot-code sur le damier de la Salle du trésor. Si le mot-code est exact, les boyards tombent et les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. Toutefois, il peut aussi arriver qu'une équipe ne trouve pas le bon mot-code; le cas échéant, un montant de 1000$ leur est tout de même remis en guise de consolation. Tous les gains vont à une association caritative de leur choix.

Émissions en duel

Lors des émissions en duel (émissions 7 à 10), l'équipe qui a amassé le plus de boyards en fin d'émission est déclarée gagnante. Chaque équipe doit amasser six clés pour accéder sans pénalité dans la salle du trésor en fin d'émission. Dans chaque émission, douze épreuves/aventures sont jouées; trois épreuves individuelles pour chaque équipe et six duels. Deux de ces duels se jouent chez le Père Fouras où le premier candidat à trouver la réponse à l'énigme sonne une cloche. S'il a la bonne réponse, il repart avec la clé. S'il a la mauvaise réponse, la main passe à son adversaire. Si aucun des candidats ne trouve la réponse à l'énigme, ils repartent tous les deux sans clé. Durant les épreuves individuelles, un des animateurs accompagne l'équipe vers une cellule ou vers une aventure qui se joue en solo. Lors des duels, les deux animateurs et les membres des deux équipes sont présents. Le duel se gagne quand un des candidats réussit à donner un code numérique à son équipe afin de déverrouiller un cadenas qui bloque l'accès à la clé qui est enfermée dans une boite. Par contre, comme les duels sont chronométrés, si aucun des adversaires ne réussit à donner le code à son équipe dans le temps imparti, la clé devient inaccessible et ce duel est considéré comme un match nul. À noter que lors des émissions en duel, il n'y a pas de récolte d'indices donc pas de mot-code à trouver et les boyards sont libérés automatiquement.

Salle du trésor

À la fin des douze épreuves, les deux équipes se rendent devant la porte de la Salle du trésor. L'animateur fait rentrer les tigres dans leur cage et demande à Félindra de libérer le trésor. Pour l'occasion, un îlot séparateur fait en sorte que les boyards sont répartis dans les deux sections de la fontaine à boyards (une par équipe). Si une équipe a six clés ou plus, elle entre sans pénalité dans la salle du trésor, déverrouiller les six serrures qui bloquent l'accès à leur côté de la fontaine à boyard. Durant ce temps, si l'autre équipe n'a pas récolté six clés, elle doit tourner une manivelle infernale qui fera monter lentement une à une les clés manquantes. Ensuite l'équipe peut déverrouiller son côté de la fontaine à boyards. Il aussi possible que les deux équipes aient à utiliser la manivelle infernale, comme il est possible que les deux équipes aient réussi à amasser les six clés (en réussissant leurs trois épreuves individuelles et en gagnant trois duels chacun). Les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. L'équipe qui a amassé le plus de boyards gagne. Lors de la saison 2013, il n'a pas été possible de savoir en quoi consistait le bonus si une équipe avait récupéré plus de six clés. La seule fois où la situation s'est produite, l'équipe qui avait réussi à obtenir sept clés a donné sa clé supplémentaire à l'équipe adverse.

Saison 2014

Version belge

En Belgique, en 2006 et 2007 (les émissions enregistrées en 2007 sont diffusées en 2008), l'animateur est Jean-Michel Zecca. À l'instar d'Olivier Minne, il essaie de mettre un peu d'ambiance en proposant une blague avant une épreuve. Le rôle d'animatrice est confié quant à lui à Sandrine Dans[68]. Les équipes sont composées de quatre personnes anonymes accompagnées par une célébrité en 2006, puis trois personnes anonymes et deux célébrités en 2007. En 2006, le Père Fouras est remplacé par le Vicomte Godefroid de Tribourieau, interprété par Jean-Paul Andret, mais l'année suivante, ce personnage est finalement abandonné au profit du Père Fouras, interprété par Yann Le Gac tout comme dans la version française. RTL-TVI explique cette décision en disant que « contrairement à d’autres nationalités qui ne connaissent pas l’émission d’origine, les téléspectateurs belges, eux, sont habitués au Fort Boyard français étant un peu désarçonnés par les modifications que nous avions introduites »[69].

L'émission dure 45 minutes en 2006 et 55 minutes en 2007, et le parcours de toutes les équipes est le même : neuf épreuves dont deux énigmes en vigie pour obtenir au moins cinq clés (si l'équipe n'y parvient pas, quinze secondes sont retirées du temps dans la salle du trésor par clé manquante ; en revanche, si elle obtient plus de cinq clés, chaque clé en trop est échangée contre un indice, tout comme dans la version française en 2009), et trois aventures dont une nouvelle énigme. En 2007, il y a également deux duels au conseil : les réussir tous les deux permet de gagner un indice, et en réussir un seul permet d'obtenir l'énoncé de l'énigme dont la réponse est l'indice. En 2006, les participants jouent pour leur propre compte, tandis qu'en 2007, ils jouent pour une association de leur choix. Deux émissions spéciales ont également été tournées avec des équipes de six célébrités (une diffusée en avril 2007, dernière émission de la première saison, et l'autre diffusée le 13 avril 2008, première émission de la deuxième saison). Les gains obtenus lors de ces émissions furent reversés au Télévie (Olivier Minne participe d'ailleurs à la deuxième de ces émissions en tant que candidat et son équipe remporte la somme de 9 200 €).[réf. souhaitée]

Version américaine : Conquer Fort Boyard (1991)

Conquer Fort Boyard constitue le pilote d'émission tournée au fort en 1991 pour les États-Unis. Les règles du jeu sont cependant très différentes de la version française de l'époque : en effet, deux équipes s'affrontent dans la forteresse à coup d'épreuves et doivent récolter plus de clés que l'équipe adverse (celles-ci sont d'ailleurs de la couleur de chaque équipe). Les épreuves jouées sont celles de 1990 ou 1991, la plus ancienne épreuve étant le Labyrinthe obscur, présent en France uniquement en 1990.

À la fin de la partie, l'équipe qui a gagné le plus de clés a le droit de pénétrer dans la salle du trésor. Ainsi, arrivés au proscénium, le présentateur donne une nouvelle clé, celle qui permet à l'équipe d'ouvrir les neuf coffres remplis de boyards (le système rappelant le déroulement de la récolte du trésor en 1990 de l'émission française et étrangères, les coffres utilisés étaient d'ailleurs ceux de cette année). Le principe est le même : si les candidats ne ressortent pas avant la fin du temps imparti, ils sont protégés de la sortie des tigres mais les boyards sont perdus, ce qui n'est pas arrivé.

Les épreuves jouées pendant cette émission sont :

  • The mission (« La mission ») : une variante de la Tyrolienne, dont les règles sont différentes. Cette épreuve fait gagner une clé.
  • The dark labyrinthe (« Le labyrinthe obscur ») : le candidat traverse un labyrinthe et doit chercher la clé en un temps limité de min 50 s avant de revenir.
  • The budy jump (« Le saut à l'élastique ») : même principe que l'épreuve originale où le candidat doit sauter afin de pouvoir prendre l'objet placé plus bas dans l'élastique, à la différence qu'il s'agit d'une clé et non d'une cartouche indice.
  • The underwater cavern (« Le souterrain inondé ») : plusieurs clés sont réparties dans le souterrain ; le candidat doit aller les récupérer dans un temps de min 40 s.
  • The snakepitt (« La fosse aux serpents ») : cinq clés sont présentes dans la fosse ; le candidat doit les récupérer et sortir en min.
  • The fauntler (« Le parcours d'obstacle ») : cette épreuve ressemble à un parcours du combattant, où le candidat doit alors sauter sur un trampoline, grimper sur des étriers suspendus, monter à l'échelle. S'ensuit le départ de deux autres candidats au premier étage, devant alors parcourir une passerelle, monter d'un niveau et se rendre sur une nouvelle passerelle. Plusieurs clés sont à la disposition des candidats qui doivent aller le plus vite possible.
  • The canotlet (« L'arbalète ») : les candidats doivent éclater des ballons de baudruches. Un ballon crevé fait gagner quatre clés. Plus les équipes font éclater de ballons, plus ils gagnent des clés.

Version anglo-américaine : Fort Boyard Ultimate Challenge (depuis 2011)

Depuis 2011, l'émission Fort Boyard : Ultimate Challenge est diffusée sur CITV au Royaume-Uni et sur Disney XD aux États-Unis. À chaque émission, deux équipes de quatre jeunes âgés de 13 à 16 ans s'affrontent dans des duels. Cette version est très différente de la version française. Cette différence se manifeste notamment par l'absence de tous les personnages du jeu (y compris Passe-Partout, Passe-Muraille ou Félindra)[70].

Épreuves

Le jeu télévisé Fort Boyard (et précédemment Les clés de Fort Boyard) est constituée de multiples épreuves permettant de remporter des clés, des indices, du temps supplémentaire utilisable dans la salle du trésor ainsi que la possibilité de libérer un prisonnier.

Historique

Création

L'émission Les clés de Fort Boyard est imaginée dans ses grandes lignes en 1986, lors d'une réunion dans la société de Jacques Antoine visant à trouver un jeu pour succéder à La Chasse aux trésors[71]. L'idée d'un jeu d'équipe se déroulant dans une tour mystérieuse, peuplée de personnages extraordinaires, dont le but est de trouver un trésor, prend forme les années suivantes.

La production découvre le fort Boyard en [72] et cette fortification située entre l'île d'Aix et l'île d'Oléron est achetée en [73]. La production revend le fort au Conseil général de la Charente-Maritime pour un franc symbolique, la collectivité locale devant alors prendre à sa charge l'ensemble des travaux de réhabilitation, qui se déroulèrent effectivement en [74]. À cause de la météo, la construction des décors de l'émission se fera en deux temps : entre la fin des travaux de rénovation et puis au printemps suivant, juste avant le premier tournage, le [75].

1990 : première saison

La première émission des clés de Fort Boyard est diffusée le 7 juillet 1990.

Des changements significatifs sont effectués lors de la dixième émission (après les neuf premières émissions correspondant à la première session de tournage), Marie Talon est remplacée par Sophie Davant pour les six derniers numéros et le temps des épreuves est rallongé de 50 à 60 minutes. Une épreuve bonus, le saut à l'élastique, apparaît après la récolte du trésor. Le candidat, tiré au sort, doit alors récupérer une clé en or afin d'obtenir un bonus de 35 000 F à cumuler avec les gains de la Salle du trésor[6].

Cette première saison n'a pas eu le succès escompté. Elle sera maintenue notamment grâce aux pressions de la directrice des programmes de l'époque, Marie-France Brière, à ce poste de 1990 à 2002, ainsi qu'au producteur du jeu, Jacques Antoine[76].

Apparition des célébrités

Lors des premières années du jeu, les candidats sont des anonymes qui jouent pour leur compte. En 1990, le rugbyman Didier Camberabero est la première célébrité à participer à l'émission. Il est alors entouré d'anonymes. La première équipe composée uniquement de célébrités est apparue sur le Fort pour une émission spéciale à la fin de la saison 1991 au profit des Restaurants du cœur. À la suite notamment de l'excellente audience réalisée par cette émission (11,6 millions de téléspectateurs), la production renouvelle l'évènement à deux reprises l'année suivante. Enfin, à partir de 1993, tous les candidats sont des célébrités, jouant pour des associations, avec parfois des bénévoles de ces associations venant compléter l'équipe.

En 1996, Bruno Solo, Gaël Leforestier et Jean-Luc Reichmann marqueront l'histoire du jeu pour leur conduite ingouvernable. Dans leur équipe « indocile » se trouvaient également Sylvain Mirouf, Muriel Cousin et Florence Attali-Ranger[77].

En 2001, les Yamakasi gagnent 243 480 francs (121 740 francs doublés grâce à la couleur de Lumineuse)[26], ce qui reste aujourd'hui le record de gains de l'émission (en dehors de la saison 2010 où l'équipe gagnante du tournoi a remporté au total 70 000 [78]).

Exceptionnellement, des enfants ont participé à une émission tournée en 2004, à l'occasion de la 1 000e émission (émissions étrangères incluses) et des 15 ans du programme.

En 2010, les candidats sont à nouveau des anonymes, cette fois-ci répartis en deux équipes de quatre candidats par émission[34]. Mais suite à l'échec de cette saison, les célébrités font leur retour l'année suivante[79].

Depuis 2011, les candidats ne sont que des célébrités, la production décidant de supprimer les participations de personnalités anonymes, que ce soient des bénévoles ou des membres d'une association.

Élodie Gossuin-Lacherie détient le record de la célébrité ayant participé au plus grand nombre d'émissions : elle est invitée en 2001, 2003, 2008, 2009, 2011, 2012 et 2014[80], ce qui fait un total de sept participations.

La plus jeune célébrité ayant participé est Juliette Chappey, âgée de 12 ans lors de sa participation en 2012, et la plus âgée, Lucienne Moreau, 81 ans en 2014.

Les célébrités ayant participé

Les années 1990

En septembre 1992, Antenne 2 devient France 2 en pleine diffusion de la saison 1992 (17 émissions entre le 10 juillet 1992 et le 1er janvier 1993[81]).

À partir de 1991 et l'apparition des aventures et de la salle du trésor "classique", l'émission ne change quasiment pas d'une année à l'autre. En 1992, quatre équipes perdent et se voient offrir 5 000 francs, ce qui est un record. Cette même année, les prisons feront leur apparition jusqu'en 1996, au rez-de-chaussée dans la salle 004. Le conseil apparaît en 1995.

Dans la nuit du 28 au , la cellule 210b qui accueille l'épreuve de la cagoule (le candidat attaché et les yeux bandés devait s'échapper en se détachant à l'aide d'un couteau) disparaît dans un incendie. Il détruit aussi la cellule voisine 211 hébergeant l'aventure des araignées et scorpions et endommage les cellules 212 et 213. Pour les tournages au mois de juin, il n'y a aucun retard, la production est assurée et des câblages électriques rétablis.

Le jeu rencontrant un important succès, certaines saisons (1991, 1992 et 1996) étaient prolongées pendant l'automne, voire jusqu'à l'hiver. En 1997, la saison s'est terminée à la fin de l'été mais des émissions spéciales tournées de nuit ont été diffusées pour la Toussaint, Noël, Nouvel An et en février.

Les années 2000

Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2003 à 2008.

2002 est une année forte en sensations, car elle met en scène des épreuves tactiles avec des animaux à sang froid ou araignées. Didier Hervé, qui remplace Yann le Gac dans le rôle du père Fouras, est critiqué pour son interprétation[82]. C'est durant cette saison que le plus faible gain de l'histoire du jeu est récolté avec l'équipe de Tex qui repart avec 700 [24]. Par la suite, il n'est plus possible de récolter une si petite somme, les équipes étant assurées de repartir systématiquement avec la somme de 3 000 €, habituellement donnée aux équipes perdantes. Le bilan de cette année 2002 est médiocre : avec une audience en constante baisse, l'émission semble condamnée. La chaine lui laisse une dernière chance à la condition d'une refonte importante du jeu[83].

En 2003, Olivier Minne et Sarah Lelouch remplacent Cendrine Dominguez et Jean-Pierre Castaldi à l'animation et Yann le Gac reprend le rôle du Père Fouras. Le chronomètre général de 85 minutes est séparé en deux chronomètres de 45 minutes pour les épreuves et 20 minutes pour les aventures avec la nuit entre deux. Dès 2006, l'émission commence le jour pour finir la nuit.

Dès 2003, les prisons sont déplacées au sous-sol et les candidats s'en libèrent pendant la nuit. De 2005 à 2008, les candidats faits prisonniers doivent s'échapper en parcourant un souterrain durant la partie intermédiaire. En 2005, même si un candidat a parcouru tout le souterrain, il peut ne pas être libéré si les autres candidats n'ont pas réussi suffisamment de duels au conseil. De 2006 à 2008, les candidats sont libérés automatiquement après leur parcours dans le souterrain. En 2009, les candidats ne sont plus faits prisonniers dans le souterrain mais dans la salle des coffrets. Pour être libéré, le candidat doit, au moins, accepter d'essayer le duel proposé. En ce cas, même s'il ne le réussit pas, il est libéré.

Pour la 1 000e émission (versions étrangères incluses) et les quinze ans du jeu en France, une équipe d'enfants de 9 à 15 ans participe à une émission diffusée sur France 2 le [84]. Ils remportent 18 320  au profit de l'association Petits Princes. Cette émission est suivie en deuxième partie de soirée par une émission spéciale avec Olivier Minne, Sarah Lelouch, Patrice Laffont, Sophie Davant et Cendrine Dominguez retraçant les 15 ans du jeu et faisant découvrir les coulisses de l'émission.

Les vingt ans de l'émission en 2009

Logo spécial pour les vingt ans de l'émission Fort Boyard en 2009.
Logo de Fort Boyard en 2009.

À l'été 2009, Fort Boyard est toujours diffusé sur France 2 le samedi soir en première partie de soirée, mais pour le 20e anniversaire de l'émission en France, un programme court L'instant fort est également proposé à partir du 2 juin du lundi au jeudi après le journal de 20 heures[85]. Une compilation de 50 minutes appelée Le meilleur de Fort Boyard est diffusée du lundi au vendredi pendant trois semaines au mois d'août à 18 h et une autre compilation de cent minutes, qui porte le même titre, est également programmé en deuxième partie de soirée après la première de la saison[86].

L'émission accueille certains invités particuliers comme l'équipe composé exceptionnellement de sept membres autour de l'actrice Eva Longoria et du basketteur Tony Parker[87] ou les Yamakasi[88], candidats ayant obtenu le meilleure score en 2001[26], ou encore une équipe d'anciens animateurs du jeu[35].

Malgré des audiences en baisse (à la fin de l'été, l'émission a même enregistré sa plus faible audience en vingt saisons), Fort Boyard est renouvelé par France 2 pour une 21e saison à l'été 2010[89]. La chaîne a demandé une enquête qualité sur le programme afin d'expliquer les revers d'audience subis par le jeu[90].

Les années 2010

Saison 2010

Logo du jeu télévisé Fort Boyard de 2010 à 2013.

Lors de la saison 2010, les candidats ne sont plus des célébrités, mais des anonymes, comme lors des quatre premières saisons du jeu[34] : cinquante-deux participants sont répartis en treize équipes de quatre candidats chacune (deux hommes et deux femmes) et se débrouillent seuls face aux épreuves. Le rôle de coanimatrice est supprimé, Olivier Minne présente seul les sept émissions de la saison[32].

Lors des six premières émissions, deux équipes s'affrontent dans la première manche qui permet de remporter les clés. Puis, dans la seconde partie permettant de remporter les indices, l'équipe gagnante de la première manche s'oppose cette fois à l'équipe victorieuse la semaine précédente (« équipe Championne »). La septième émission (« super finale ») est une finale entre les trois équipes ayant collecté le plus de boyards en une fois. Dans la première émission, la première équipe championne est composée d'anciens candidats ayant participé en 1990 et 1991[91].

Malgré cette nouvelle formule destinée à remonter les audiences du jeu, les différentes émissions de la saison ne remportent pas le succès attendu[92] et laissent des téléspectateurs mécontents de ces évolutions[93].

Saison 2011

À la suite des audiences jugées en berne de l'édition 2010[92], le producteur d'Adventure Line Productions annonce de nouvelles modifications pour la saison 2011, notamment le retour des célébrités. Si Olivier Minne assure toujours seul la présentation, de nouvelles épreuves voient le jour et le fort accueille de nouveaux personnages[79].

Véritable demi-tour par rapport à l'année précédente, ces nouvelles émissions reprennent le schéma habituel de l'émission : une partie épreuves (la collecte des clés), une partie intermédiaire (la libération des prisonniers), une partie aventures (la collecte des indices), le conseil (la récolte du temps) et la salle du trésor (la collecte des boyards) ; une seule équipe par émission participe à l'aventure.

De nombreuses cellules sont entièrement redécorées, qu'il s'agisse de l'intérieur ou de l'extérieur. Chaque épreuve représente désormais un univers différent propre à l'épreuve (la jungle, la fête foraine...)[94]. Une des grandes innovations apportées au jeu est l'apparition d'une nouvelle épreuve, la Cellule interactive, avec ses écrans géants tactiles contrastant avec le côté ancien de l'édifice[95].

Du côté des personnages, le Fort accueille Luciole, chargé de guider les candidats dans la Cellule interactive, Lady Boo, nouvelle lutteuse combattant les candidats dans les célèbres épreuves de la Lutte dans la boue et des Coton-tiges, et enfin Blanche, juge du Fort, qui propose, dans la salle du jugement (partie intermédiaire), aux prisonniers de se libérer ou aux autres candidats de gagner les clés manquantes dans la première partie[95]. Comme le père Fouras, elle est dotée de la parole. Ce dernier voit d'ailleurs son rôle grandement évoluer : en lien avec l'animation désormais assurée en solo, le vieux sage se présente comme le véritable chef d'orchestre du jeu en déterminant à l'avance les épreuves qui seront jouées et les candidats qui les effectueront, avant de présider le Conseil[96].

Le retour des célébrités et de la formule classique de l'émission, ainsi que la mise en avant des personnages et de l’interaction entre eux comme dans les années 1990, plaisent aux téléspectateurs. L'ultime chance donnée par France 2 a porté ses fruits, les audiences remontent et assurent le retour d'une nouvelle saison[97].

Saison 2012

En plus des huit émissions diffusées pendant l'été 2012, trois émissions entièrement nocturnes sont tournées pour la première fois depuis 1997 afin d'être diffusées hors période estivale[98],[99]. La saison compte finalement onze émissions, ce qui en fait la saison la plus longue depuis 1997, où seize émissions ont été enregistrées et diffusées[22]. Ainsi, une émission spéciale Halloween est diffusée le , une spéciale Noël le et une spéciale Nouvel An le . Des décorations adaptées sont installées dans tout le fort et de nouvelles épreuves sont créées pour l'occasion[100].

Toutes les émissions de l'année 2012 suivent le déroulement des émissions de la saison 2011. Le bilan est mitigé : les émissions d'été confirment le succès de l'été 2011 mais les émissions spéciales n'attirent pas beaucoup de téléspectateurs. Olivier Minne annonce quelques jours après la diffusion de la spéciale Nouvel An qu'il n’y aura pas d’autres émissions spéciales les années suivantes[101].

Présent entre 1991 et 2005, dans le cadre de l'aventure de la Tyrolienne notamment, le ketch Notre Dame des Flots fait son retour dans l'émission[102].

Saison 2013

Pour ses neuf émissions tournées[3], la saison 2013 reprend le même déroulement que l'année précédente, avec quelques nouvelles épreuves et nouveaux personnages. Le jeu accueille pour la première fois deux célébrités en tant que personnages du fort : Delphine Wespiser, qui reprend le rôle de la juge Blanche, et Willy Rovelli, dans le rôle du cuisinier du fort.

La saison 2013 est un véritable succès d'audience. Les chiffres sont en forte progression. Fort Boyard est arrivé leader des audiences devant TF1 à six reprises sur neuf émissions. De plus, 12 millions de personnes ont regardé au moins un numéro de cette saison. Sur Internet, l'émission est également un succès avec 110 000 tweets et plus de 450 000 vues en replay[103].

Saison 2014

La saison 2013 ayant été un succès d'audience, France 2 annonce dès la fin de la dernière émission que Fort Boyard sera de retour durant l'été 2014, fêtant ainsi sa 25e saison[104].

Pour cet anniversaire, une émission spéciale est diffusée le samedi en seconde partie de soirée, après la première de la saison, présentant ainsi aux téléspectateurs les images marquantes du jeu, entrecoupées de mises en scènes avec Olivier et les différents personnages[105].

La saison 2014 est marquée par le départ pour problèmes de santé[58] de La Boule, personnage interprété par Yves Marchesseau depuis 1994, et par le retour de la vigie, occupée dorénavant par un nouveau personnage, le magicien québécois Vincent, et la nouvelle épreuve des Cours de magie. Suite au départ de La Boule, plusieurs personnages acquièrent de nouvelles fonctions, comme Félindra qui devient sonneuse de gong et Mister Boo geôlier.

Fichier:FortBoyardLogo2014 25ans.jpg
Logo spécial pour les vingt-cinq ans de l'émission Fort Boyard en 2014.

Records de gain (sauf 2010)

Rang Équipe Gains Année
1er
Yamakasi
37 118 
2001
2e
Sans Peur
36 986 
1991
3e
Punchs
33 239 
1991
4e
Jean Tigana
31 230 
2005
5e
Stéphanie de Monaco
28 230 
2006
6e
Forces Nées
27 227 
1991
7e
Didier Camberabero
26 435 
1990
8e
Samy Naceri
25 776 
2000
9e
Saint-Lary
25 319 
1991
10e
Mithou
24 764 
1990

Meilleurs gains par saison

Année Équipe Gains
1990 Didier Camberabero 26 435 
1991 Sans Peur 36 986 
1992 Les Emporte-Pièces 20 544 
1993 Les Rugbymen 21 001 
1994 Indra 21 152 
1995 Luc Alphand 15 903 
1996 Didier Derlich 22 698 
1997 Catherine Chabaud 23 968 
1998 Véronique Genest 14 637 
1999 Benoît Cauet 22 689 
2000 Samy Naceri 25 776 
2001 Yamakasi 37 118 
2002 Dieudonné 18 890 
2003 Alexandre Devoise 16 590 
2004 Spéciale Enfants 18 320 
2005 Jean Tigana 31 230 
2006 Stéphanie de Monaco 28 230 
2007 Delphine Chanéac 21 430 
2008 Patrouille de France 22 210 
2009 Élodie Gossuin 23 080 
2011 Moundir 21 430 
2012 Vincent Mc Doom 22 440 
2013 Steevy Boulay 20 790 
2014 Sébastien Chabal 20 280 

Audiences

Ces chiffres sont à prendre avec précaution : la multiplication des chaines fait que les audiences des années 1990 ne sont pas comparables avec celles des années 2010.

Saison Nombre
d'épisodes
Période de diffusion Audience (en téléspectateurs et PDM)
Lancement Finale Moyenne
1 15 - 2 970 000 (23,0 %)[106] NC 4 504 500 (25,5 %)[106]
2 27 - 5 964 000 (28,0 %)[106] 11 580 100 (44,1 %)[106] 6 162 800 (28,9 %)[106]
3 17 - 7 455 000 (35,0 %)[106] 3 976 000 (15,0 %)[106] 4 920 300 (24,1 %)[106]
4 10 - 7 203 000 (33,0 %)[106] NC NC
5 - 7 203 000 (48,8 %)[106] 5 145 000 (28,0 %)[106] 5 350 800 (35,9 %)[106]
6 - 6 199 200 (40,0 %)[106] 6 354 180 (33,9 %)[106] 5 682 600 (35,8 %)[106]
7 18 - NC 5 193 000 (26,0 %)[106] 5 660 370 (33,8 %)[106]
8 12 - 6 756 100 (37,0 %)[106] 4 677 300 (24,0 %)[106] 4 960 773 (30,8 %)[106]
Spéc. 4 - NC 3 193 960 (14,0 %)[107] 4 490 350 (20,0 %)[106],[107]
9 10 - 3 822 280 (20,7 %)[106] 4 188 800 (22,0 %)[106] 4 031 720 (26,1 %)[106]
10 - 5 048 640 (28,3 %)[106] 4 049 430 (26,6 %)[106] 4 470 150 (29,5 %)[106]
11 - 4 488 850 (23,4 %)[106] 3 960 750 (19,9 %)[106] 4 541 660 (27,0 %)[106]
12 - 4 387 380 (29,3 %)[106] 3 858 780 (26,3 %)[106] 4 387 380 (27,9 %)[106]
13 - 4 823 000 (28,5 %)[106] 3 551 000 (18,1 %)[106] 3 763 000 (22,6 %)[106]
14 - 4 158 960 (27,7 %)[106] 4 532 000 (21,3 %)[106] 3 999 000 (25,7 %)[106]
15 - 3 720 480 (20,2 %)[106] 3 882 240 (22,0 %)[106] 3 990 080 (24,1 %)[106]
16 - 3 687 680 (22,3 %)[108] NC 3 900 000 (22,6 %)[109]
17 - 3 000 000 (19,6 %)[110] 5 101 460 (27,3 %)[111] 3 600 000 (20,3 %)[111]
18 - 4 024 280 (22,0 %)[112] 4 300 000 (22,7 %)[113] 3 740 300 (22,3 %)[114]
19 - 3 660 000 (21,2 %)[115] 3 724 000 (17,7 %)[116] 3 466 500 (20,6 %)[114]
20 - 4 423 000 (25,6 %)[117] 2 784 000 (16,7 %)[118] 2 929 400 (17,6 %)[119]
21 7 - 1 968 000 (12,7 %)[120] 1 803 000 (11,8 %)[121] 2 204 857 (14,0 %)[122]
22 - 2 961 000 (15,8 %)[123] 3 036 000 (18,6 %)[123] 3 057 571 (16,9 %)[123]
23 8 - 3 401 000 (17,9 %)[124] 3 251 000 (16,4 %)[125] 3 027 250 (16,5 %)[125]
Spéc. 3 - 2 724 000 (11,2 %)[126] 2 835 000 (11,9 %)[127] 2 745 000 (11,5 %)[128]
24 9 - 3 303 000 (19,4 %)[129] 3 652 000 (17,8 %)[130] 3 110 778 (17,9 %)[130]
25 10 - 2 898 000 (14,3 %)[131] NC 3 151 167 (17,3 %)[132],[Note 7]

Diffusions de la version française

Diffusion

En France, l'émission a toujours été diffusée en première partie de soirée sur France 2 (Antenne 2 jusqu'en 1992) mais pas toujours le samedi, surtout à ses débuts.

Année Jour
1990, depuis 1994 (sauf cas exceptionnels) Samedi
1991, 1992 (uniquement pour la session d'été) Vendredi
1992 (session d'hiver) Lundi
1993, 2012 (spéciale Halloween uniquement) Mercredi
2003 (dernière de la saison uniquement) Dimanche

Rediffusions

Les émissions sont rediffusés sur TV5 Monde et 1ère (Outre-mer).

De 2006 à 2014, Gulli proposait de revoir des émissions des saisons 2000 à 2013, notamment le samedi soir à partir de septembre dans le prolongement de la saison d'été sur France 2. La chaine ne faisant plus partie de France Télévisions, France 4 prend le relais dès le .

France 2 a également rediffusé trois émissions de la saison 2014 le samedi après-midi une semaine après leur diffusion d'origine.

Réseaux sociaux

L'émission dispose d'un compte officiel sur Twitter : perefouras, et sur Facebook : Fort Boyard (Officiel). À chaque émission depuis 2011, les téléspectateurs sont invités à réagir en direct sur les réseaux sociaux via ces comptes et le hashtag #FortBoyard. Pendant les émissions, ce hashtag est régulièrement dans les Trending Topic (hashtags les plus tweetés) en France.

Produits dérivés

Jeux vidéo

L'émission a servi de thème à plusieurs jeux vidéo. Microïds a été détenteur de la licence Fort Boyard jusqu'en 2001.

  • Fort Boyard : Le Défi (1995 - Microïds). Il s'agit du premier jeu vidéo qui se déroule dans le fort. Il reprend le concept, les règles et les épreuves du jeu télévisé à cette époque.
  • Fort Boyard : La Légende (1996 - Microïds) : Ce nouvel opus prend place dans divers lieux de la région du Fort Boyard (notamment dans la ville de La Rochelle). Le joueur incarne un candidat qui vient de participer à l'émission et est amené à faire une enquête autour de l'histoire du fort et d'un mystérieux trésor qu'il renferme…
  • Fort Boyard Millenium (2000 - Microïds) : ce dernier jeu de Microïds a une approche très différente des deux premiers opus : le fort est mis en scène dans un univers fictif et fantastique. Le jeu n'a pas de rapport direct avec l'émission télévisée : le fort est tombé aux mains de créatures maléfiques, mi-humaines, mi-animales. La quête que le joueur va vivre dans les entrailles du vaisseau de pierres l'entraînera dans un dédale de cellules truffées de pièges de la Forteresse…
  • Fort Boyard : le Jeu (2006 à 2008 - Mindscape). Similaire dans la forme à Fort Boyard: Le défi, ce jeu reprend exactement le principe de l'émission. Une version PC sort en 2006, puis l'année suivante, une version Nintendo DS. En 2007 et en 2008, la version PC a été mise à jour avec de nouvelles épreuves et aventures. En 2008, une nouvelle version est sortie sur Nintendo DS, deux autres sont créées sur Wii et sur les téléphones portables (version éditée par Gameloft).
  • Fort Boyard : Épreuves d'adresse & de rapidité (2009 - Mindscape). Sorti en été 2009 sur Nintendo DS.

Autres

D'autres produits dérivés de l'émission sont réalisés : différents jeux de société (comme Fort Boyard : DVD Interactif en 2008[135]), des jouets dans les menus pour enfants d'enseignes de restauration rapide (Mc Donald's en 1999, 2000 et 2009[136]), (Quick en 2014[137]), dans des boîtes de céréales (Chocapic en 2000[138]), ou des jeux-concours avec différents partenaires de l'émission (Petit Navire[réf. souhaitée]). En juin 2010, un nouveau produit dérivé, Fort Boyard : La Boîte à énigmes (éditions Deux Coqs d'Or), sort[139].
Le 5 juillet 2013, est lancée le magazine Fort Boyard.

Jeu de société

Fort Boyard a été édité en jeu de société en 1998 par les éditions Druon, puis en 2005 par Lansay en 2011 par Dujardin.

Parodies

De nombreuses parodies de l'émission ont été créées. La plus connue est Fort Boyaux des Inconnus en 1992, tournée sur les lieux, avec la participation exceptionnelle de Sophie Davant dans son propre rôle. Il en existe d'autres comme Fort Bobard des Minikeums dans les années 1990, Fort Pronu de Karl Zéro dans le Zérorama du 3 juin 1995[140],Trop Fort Boyard par l'équipe de Cauet en 2008 ou encore Fort Fuyard par l'émission satirique Les Guignols de l’info en 2013[141].

Notes et références

Notes

  1. Quatre émissions de 1992, enregistrées en nocturne, n'ont jamais été diffusées. Ces émissions ne sont pas comptées comme "épisodes".
  2. En 2009, le nombre de clés à amasser n'est pas limité; les clés supplémentaires sont utilisées comme "indices".
  3. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Nina Morato) dure 60 min à la suite de la programmation en seconde partie de soirée d'une émission en hommage à Armand Gruss, lequel aurait dû participer à Fort Boyard. Pour compenser le quart d'heure retiré du chronomètre, l'équipe n'a à obtenir que 5 clés au lieu des 7 habituelles.
  4. Exceptionnellement, l’émission du (équipe de Viktor Lazlo) dure 80 min, l’opéra de Verdi Nabuccho étant retransmis en seconde partie de soirée en direct du festival des Chorégies d'Orange[33].
  5. Version doublée en français de Fort Boyard : Ultimate Challenge
  6. Toutes les saisons de la première mouture de Fort Boyard Québec ont été tournées chaque été entre 1993 et 2000. Par contre, la première saison a été diffusée à l'hiver 1994 et la dernière à l'hiver 2001.
  7. Audience moyenne des six premières émissions de la saison

Références

  1. « Françoise Cadol » (présentation), sur l'Internet Movie Database
  2. « L'histoire du jeu », sur www.fan-fortboyard.fr (consulté le )
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Annexes

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Article connexe

Bibliographie

  • Jean-Pierre Mitrecey, Dan Mitrecey et Josy Perceval, Les secrets de Fort Boyard, Paris, éditions Fetjaine, , 287 p. (ISBN 978-2354251703)

Liens externes