« Technique d'animation » : différence entre les versions

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Contenu supprimé Contenu ajouté
Lorèloi (discuter | contributions)
Bandeau "Sources à lier" (il n'y a que la section sur le papier découpé qui met des références)
Lorèloi (discuter | contributions)
Recyclage ; Changement de structure de l'article. Suppression de la liste au début (le sommaire aura ce rôle), ajout des techniques manquantes dans le plan
Ligne 1 : Ligne 1 :
{{Autre|un historique des techniques d'animation|Histoire du cinéma d'animation}}
{{À recycler|date=juillet 2019|thème=cinéma}}{{Sources à lier|date=janvier 2021}}
{{À recycler|date=juillet 2019|thème=cinéma}}{{Sources à lier|date=janvier 2021}}


L'[[Animation (audiovisuel)|animation]] regroupe tous les [[cinéma|films]] (ou séries) dans lesquels on donne vie à des objets inertes. En partant de ce principe, les facettes de l'animation sont pratiquement sans limite et aujourd'hui encore de nouvelles techniques apparaissent.
L'[[Animation (audiovisuel)|animation]] regroupe tous les [[cinéma|films]] (ou séries) dans lesquels on donne vie à des objets inertes. En partant de ce principe, les facettes de l'animation sont pratiquement sans limite et aujourd'hui encore de nouvelles techniques apparaissent.

== Liste des techniques ==
{{Article connexe|Histoire du cinéma d'animation}}
* Dessins en à-plat :
** Papier, carton, celluloïd ([[dessin animé]] filmé [[cadence de prise de vues#image par image, cadence de l’animation|image par image]] avec une caméra)
** Directement sur pellicule par peinture ou grattage ([[animation sans caméra]])
* Manipulation d’objets 2D ou assimilés, filmés [[cadence de prise de vues#image par image, cadence de l’animation|image par image]] avec une caméra :
** [[Animation de sable]] (dépôt de sable sur du verre, puis tracé et/ou effacement au doigt ou divers outils
** [[Animation de papiers découpés]] (également en anglais, cut-out technique de papier découpé et dessiné)
** [[Animation de silhouettes]] (papier découpé noir – ombre chinoise)
** [[Animation de pâte à modeler]] (bas-relief)
** Peinture sur tout support à-plat (toile, carton, bois, etc)
** [[Écran d'épingles]] (tiges métalliques + ou – enfoncées, éclairage latéral)
* Manipulation d’objets en 3D filmés [[cadence de prise de vues#image par image, cadence de l’animation|image par image]] avec une caméra :
** [[Animation de pâte à modeler]] (ronde-bosse)
** [[Animation en volume]] (marionnette, pantin, figurine, poupée, jouet, tout objet en 3D)
** [[Pixilation]] (objets divers, êtres humains)
* Manipulation informatique d’[[image numérique|images numériques]], enregistrées sans caméra (ces deux techniques sont souvent mélangées entre elles) :
** Animation [[2D numérique]], capable de restituer en deux dimensions les effets de tous les matériaux précités
** [[Animation 3D]], capable de la même restitution mais pouvant explorer des personnages ou des décors dans leurs trois dimensions, et faire varier sans aucune limite l’angle sous lequel sont vus ces personnages ou décors.


== Généralités ==
== Généralités ==

=== Outils communs ===
Quels que soient les médiums et techniques utilisés pour l'animation, des outils communs restent utilisés pour la réalisation d'un projet.
Quels que soient les médiums et techniques utilisés pour l'animation, des outils communs restent utilisés pour la réalisation d'un projet.


Ligne 34 : Ligne 17 :
* La [[feuille de modèle]], décrivant les caractéristiques graphiques des différents éléments à animer.
* La [[feuille de modèle]], décrivant les caractéristiques graphiques des différents éléments à animer.


== Inventaire des techniques d'animation ==
== Dessins animés ==
Bien qu'il soit possible de réaliser des films en utilisant une technique unique, les cas de mélange de techniques d'animation sont nombreux et pour certains très anciens. [[Ladislas Starewitch]] combinait dans les années 1920 acteurs et marionnettes animées. Les studios Disney ont très vite saisi l'intérêt de mixer personnages dessinés et acteurs (''[[Fantasia (film, 1940)|Fantasia]]'', ''[[Les Trois Caballeros]]'', ''[[Mary Poppins (film, 1964)|Mary Poppins]]'', etc.) jusqu'à ''[[Qui veut la peau de Roger Rabbit]]'', paroxysme de l'animation mixte.

Certaines de ces techniques sont moins connues que le [[dessin animé]] ou l'[[animation en volume]], car issues de l'expérimentation de quelques artistes indépendants. Bien qu'elles utilisent le principe fondamental de la prise de vues image-par-image, ces techniques tendent à transcender les médiums traditionnels de l'animation, voire à s'affranchir des outils de captation des images et des sons (grattages sur pellicules de Norman McLaren) inhérents au cinéma. Il existe donc autant que techniques d'animation qu'il existe de médiums, chacun influençant ou contraignant les conditions de prises de vues, et surtout la narration même des films.

=== Dessin animé ===
{{Article détaillé|Dessin animé}}
{{Article détaillé|Dessin animé}}


Les techniques classiques les plus utilisées sont des décors peints sur papier, des personnages et objets mouvants dessinés et [[gouache|gouachés]] sur celluloïd (ou « [[Celluloïd (dessin animé)|cellulo]]s », feuille transparente d'[[acétate de cellulose]]). Mais il existe aussi d'autres techniques comme l'animation de personnages sur des feuilles de papiers, coloriés à la craie ou aux crayons de couleur comme la série d'animation ''[[Junior (dessin animé)|Junior]]''.
Les techniques classiques les plus utilisées sont des décors peints sur papier, des personnages et objets mouvants dessinés et [[gouache|gouachés]] sur [[Celluloïd (dessin animé)|celluloïd]] (feuille transparente d'[[acétate de cellulose]]). Mais il existe aussi d'autres techniques comme l'animation de personnages sur des feuilles de papiers, coloriés à la craie ou aux crayons de couleur comme la série d'animation ''[[Junior (dessin animé)|Junior]]''.


L'animation peut être qualifiée de « partielle » si la transition entre les différentes images sont intentionnellement visibles ou perceptibles : les images intervallaires entre les moments clés ne sont alors pas réalisées et permettent partiellement ou pas la [[persistance rétinienne]].
L'animation peut être qualifiée de « partielle » si la transition entre les différentes images sont intentionnellement visibles ou perceptibles : les images intervallaires entre les moments clés ne sont alors pas réalisées et permettent partiellement ou pas la [[persistance rétinienne]].


Dans les [[années 1990]], l'[[informatique]] a bouleversé les techniques traditionnelles, et aujourd'hui la plupart des dessins animés sont partiellement ou entièrement réalisés par [[ordinateur]] image par image en mode raster ou vectoriel.
Dans les [[années 1990]], l'[[informatique]] a bouleversé les techniques traditionnelles, et aujourd'hui la plupart des dessins animés sont partiellement ou entièrement [[Animation par ordinateur|réalisés par ordinateur]] (Voir [[Technique d'animation#2D numérique|2D numérique]]).


''[[Le Conte des contes (film)|Le Conte des contes]]'', de [[Youri Norstein]] (URSS, 1979, 30 min), est considéré par la critique internationale comme le meilleur film d'animation ayant jamais été réalisé.
''[[Le Conte des contes (film)|Le Conte des contes]]'', de [[Youri Norstein]] (URSS, 1979, 30 min), est considéré par la critique internationale comme le meilleur film d'animation ayant jamais été réalisé.


=== Films ===
==== Exemples ====
{{Loupe|Liste des longs métrages d'animation}}
Liste de quelques-uns des plus célèbres longs métrages d'animation ou ayant marqué son histoire :
Liste de quelques-uns des plus célèbres longs métrages d'animation ou ayant marqué son histoire :
* ''[[El Apóstol]]'', [[Quirino Cristiani]] ([[Argentine]] — [[1910]]), plus ancien long métrage connu, aujourd'hui détruit
* ''[[El Apóstol]]'', [[Quirino Cristiani]] ([[Argentine]] — [[1910]]), plus ancien long métrage connu, aujourd'hui détruit
Ligne 82 : Ligne 69 :
* ''[[Valse avec Bashir]]'', Ari Folman ([[Israël]] - [[2008]])
* ''[[Valse avec Bashir]]'', Ari Folman ([[Israël]] - [[2008]])


== Animation en volume ==
=== Animation en volume (ou stop motion) ===
{{Article détaillé|Animation en volume}}
{{Article détaillé|Animation en volume|Animation de pâte à modeler}}


L''''animation en volume''' est l'appellation d'une technique utilisant la [[prise de vues cinématographique|prise de vues]] [[Cadence_de_prise_de_vues#Image_par_image,_cadence_de_l'animation|image par image]] sur un décor où l'on déplace ou transforme un ou plusieurs objets en enregistrant un unique photogramme de chacune des positions successives. Découverte en [[1906 au cinéma|1906]] par le comédien américain [[James Stuart Blackton]], après son invention de la technique du [[dessin animé]].
L''''animation en volume''' est l'appellation d'une technique utilisant la [[prise de vues cinématographique|prise de vues]] [[Cadence_de_prise_de_vues#Image_par_image,_cadence_de_l'animation|image par image]] sur un décor où l'on déplace ou transforme un ou plusieurs objets en enregistrant un unique photogramme de chacune des positions successives. Découverte en [[1906 au cinéma|1906]] par le comédien américain [[James Stuart Blackton]], après son invention de la technique du [[dessin animé]].
Ligne 93 : Ligne 80 :
Des artistes anglais indépendants popularisent cette technique au sein de films totalement animés dans les années 1980 et au début des années 1990 : [[Paul Berry (animateur)|Paul Berry]] (''[[The Sandman (film, 1991)|The Sandman]]''), [[Nick Park]] ([[Wallace et Gromit|''Wallace & Gromit'']]), [[Barry Purves]] (''Screen Play''), les [[frères Quay]] (''La Rue des Crocodiles'') jusqu'à contaminer de grosses productions américaines, produites par un autre adepte de l'animation en volume, [[Tim Burton]].
Des artistes anglais indépendants popularisent cette technique au sein de films totalement animés dans les années 1980 et au début des années 1990 : [[Paul Berry (animateur)|Paul Berry]] (''[[The Sandman (film, 1991)|The Sandman]]''), [[Nick Park]] ([[Wallace et Gromit|''Wallace & Gromit'']]), [[Barry Purves]] (''Screen Play''), les [[frères Quay]] (''La Rue des Crocodiles'') jusqu'à contaminer de grosses productions américaines, produites par un autre adepte de l'animation en volume, [[Tim Burton]].


De nombreux films d'animation en volume utilisent l'[[animation de pâte à modeler]], où les personnages, objets et décors sont réalisés et animés grâce à une substance malléable telle que la [[pâte à modeler]] ou le [[Latex (matériau)|latex]].
=== Films ===

==== Exemples ====


Quelques longs métrages :
Quelques longs métrages :
Ligne 103 : Ligne 92 :
* ''[[Chicken Run]]'', [[Peter Lord]] (2000)
* ''[[Chicken Run]]'', [[Peter Lord]] (2000)


== Papier découpé ==
=== Papier découpé ===
{{Article détaillé|Papier découpé|Cut-out}}
{{Article détaillé|Animation de papiers découpés|Animation de silhouettes}}


Technique plus économique que celle du dessin animé, elle est très utilisée par les réalisateurs indépendants. Elle peut se diviser en deux tendances : l'animation d'éléments découpés et articulés, et l'animation de dessins découpés en phases. Cette dernière approche fut celle choisie par [[René Laloux]] pour son premier long métrage, ''[[La Planète Sauvage]]'', en 1973.
Technique plus économique que celle du dessin animé, elle est très utilisée par les réalisateurs indépendants. Elle peut se diviser en deux tendances : l'animation d'éléments découpés et articulés, et l'animation de dessins découpés en phases. Cette dernière approche fut celle choisie par [[René Laloux]] pour son premier long métrage, ''[[La Planète Sauvage]]'', en 1973.
Ligne 118 : Ligne 107 :
Dans ces logiciels utilisant un système de calques, les différents éléments de la marionnette (bras, avant-bras, buste, cuisse, etc) sont séparés et liés par des articulations virtuelles (où l'on aurait mis un fil ou une attache anglaise). La marionnette est créée une fois pour toutes et réutilisée dans chaque plan.
Dans ces logiciels utilisant un système de calques, les différents éléments de la marionnette (bras, avant-bras, buste, cuisse, etc) sont séparés et liés par des articulations virtuelles (où l'on aurait mis un fil ou une attache anglaise). La marionnette est créée une fois pour toutes et réutilisée dans chaque plan.


=== Films ===
==== Exemples ====
Longs métrages :
Longs métrages :
* ''[[La Planète sauvage]]'' de [[René Laloux]]
* ''[[La Planète sauvage]]'' de [[René Laloux]]
Ligne 129 : Ligne 118 :
* ''[[La Baleine (film)|La Baleine]]'' (''Kujira'') de [[Noburō Ōfuji]]
* ''[[La Baleine (film)|La Baleine]]'' (''Kujira'') de [[Noburō Ōfuji]]


== Pixilation ==
=== Pixilation ===
{{Article détaillé|Pixilation}}
{{Article détaillé|Pixilation}}
La [[pixilation]] (de l'anglais ''pixilated'' : ivre, possédé) consiste à animer un personnage réel ou un accessoire de cinéma d’une manière pratiquement impossible à filmer en temps réel (personnage humain qui marche les pieds joints, table de repas qui se dresse toute seule), en utilisant la prise de vues image par image. Le premier film employant cette technique est signé de l'inventeur du dessin animé sur pellicule photographique, [[James Stuart Blackton]] : ''[[The Haunted Hotel]]'' (''L'Hôtel hanté''), réalisé en [[1907 au cinéma|1907]]. Le Français [[Émile Cohl]], qui avait compris comment Blackton avait opéré pour ''[[Humorous Phases of Funny Faces]]'' et qui avait alors réalisé son premier dessin animé : ''[[Fantasmagorie (film, 1908)|Fantasmagorie]]'', confectionna un film de pixilation : ''Jobard ne peut pas voir les femmes travailler'' (1911).
La [[pixilation]] (de l'anglais ''pixilated'' : ivre, possédé) consiste à animer un personnage réel ou un accessoire de cinéma d’une manière pratiquement impossible à filmer en temps réel (personnage humain qui marche les pieds joints, table de repas qui se dresse toute seule), en utilisant la prise de vues image par image. Le premier film employant cette technique est signé de l'inventeur du dessin animé sur pellicule photographique, [[James Stuart Blackton]] : ''[[The Haunted Hotel]]'' (''L'Hôtel hanté''), réalisé en [[1907 au cinéma|1907]]. Le Français [[Émile Cohl]], qui avait compris comment Blackton avait opéré pour ''[[Humorous Phases of Funny Faces]]'' et qui avait alors réalisé son premier dessin animé : ''[[Fantasmagorie (film, 1908)|Fantasmagorie]]'', confectionna un film de pixilation : ''Jobard ne peut pas voir les femmes travailler'' (1911).
Ligne 135 : Ligne 124 :


En France, quelques artistes s'y sont essayés, comme [[Jean-Pierre Jeunet]] ou [[Jan Kounen]] (dans ''[[Gisèle Kérozène]]'').
En France, quelques artistes s'y sont essayés, comme [[Jean-Pierre Jeunet]] ou [[Jan Kounen]] (dans ''[[Gisèle Kérozène]]'').
=== Films ===
==== Films ====
* ''[[Voisins]]'' de [[Norman McLaren]].
* ''[[Voisins (film)|Voisins]]'' de [[Norman McLaren]].
* ''[[Gisèle Kérozène]]'' de [[Jan Kounen]].
* ''[[Gisèle Kérozène]]'' de [[Jan Kounen]].


== Animation par ordinateur ==
=== 2D numérique ===
{{Article détaillé|Animation par ordinateur}}
{{Article détaillé|2D numérique}}
{{Section vide ou incomplète}}Souvent utilisée en complément, ou à la place de la technique du [[dessin animé]] traditionnel, la [[2D numérique]] peut en imiter le rendu, en [[Animation par ordinateur|animant par ordinateur]] des [[Image numérique|images numériques]].
Les images générées par ordinateurs ont constitué une grande révolution dans le cinéma d'animation international. Considérée dès le début, et jusqu'à très récemment, comme pervertissant les fondements artistiques et artisanaux de l'animation, l'animation numérique en 3D est devenu aujourd'hui la technique la plus utilisée dans le monde. Peu coûteuse, rapide, potentiellement illimitée, elle a ouvert des champs jusque-là inexplorés tant d'un point de vue esthétique qu'économique.

=== Animation 3D ===
{{Article détaillé|Animation 3D}}
Les images [[Animation par ordinateur|générées par ordinateurs]] ont constitué une grande révolution dans le cinéma d'animation international. Considérée dès le début, et jusqu'à très récemment, comme pervertissant les fondements artistiques et artisanaux de l'animation, l'animation numérique en 3D est devenu aujourd'hui la technique la plus utilisée dans le monde. Peu coûteuse, rapide, potentiellement illimitée, elle a ouvert des champs jusque-là inexplorés tant d'un point de vue esthétique qu'économique.
Cependant cette technique, aussi puissante soit-elle, a surtout démontré par ses abus qu'elle ne pouvait compenser par ses artifices l'essence même d'un film : son scénario. Ainsi une majorité des produits générés grâce à cette technique ne présente aucun intérêt.
Cependant cette technique, aussi puissante soit-elle, a surtout démontré par ses abus qu'elle ne pouvait compenser par ses artifices l'essence même d'un film : son scénario. Ainsi une majorité des produits générés grâce à cette technique ne présente aucun intérêt.


On retiendra juste, historiquement, qu'après avoir été développées sous couvert scientifique, les images de synthèse ont intégré le cinéma sous l'impulsion d'un homme en particulier, [[John Lasseter]]. Son premier court métrage, ''Luxo Junior'' a prouvé que les images numériques pouvaient véhiculer des émotions.
On retiendra juste, historiquement, qu'après avoir été développées sous couvert scientifique, les images de synthèse ont intégré le cinéma sous l'impulsion d'un homme en particulier, [[John Lasseter]]. Son premier court métrage, ''Luxo Junior'' a prouvé que les images numériques pouvaient véhiculer des émotions.


=== Films ===
==== Exemples ====
{{Article connexe|Films de cinéma exclusivement en images de synthèse}}
Un long métrage référence :
Un long métrage référence :
* [[1995 au cinéma|1995]] : [[Toy Story]], réalisé par [[John Lasseter]], premier long métrage réalisé entièrement sur ordinateur ;
* [[1995 au cinéma|1995]] : [[Toy Story]], réalisé par [[John Lasseter]], premier long métrage réalisé entièrement sur ordinateur ;
Ligne 156 : Ligne 150 :


Les images de synthèse sont par ailleurs désormais omniprésentes dans les films de [[prise de vues réelles]] pour générer des effets spéciaux de plus en plus spectaculaires et photoréalistes, voire pour en remplacer totalement les acteurs ou les décors.
Les images de synthèse sont par ailleurs désormais omniprésentes dans les films de [[prise de vues réelles]] pour générer des effets spéciaux de plus en plus spectaculaires et photoréalistes, voire pour en remplacer totalement les acteurs ou les décors.

== Autres techniques ==
D'autres techniques moins connues, issues principalement de l'expérimentation de quelques artistes indépendants existent aussi. Bien qu'elles utilisent le principe fondamental de la prise de vues image-par-image, ces techniques tendent à transcender les médiums traditionnels de l'animation, voire à s'affranchir des outils de captation des images et des sons (grattages sur pellicules de Norman McLaren) inhérents au cinéma. Il existe donc autant que techniques d'animation qu'il existe de médiums, chacun influençant ou contraignant les conditions de prises de vues, et surtout la narration même des films.


=== Peinture animée ===
=== Peinture animée ===
Ligne 168 : Ligne 159 :
*En France, [[Florence Miailhe]] représente presque à elle seule cette discipline remarquable.
*En France, [[Florence Miailhe]] représente presque à elle seule cette discipline remarquable.


=== Grattage sur pellicule ===
=== Animation sur la pellicule ===
{{Article détaillé|Animation sans caméra}}
* [[Norman McLaren]]
Il est possible de créer des animations sans utiliser un support de captation, directement en agissant, par peinture ou grattage, sur le [[Pellicule photographique|support pelliculaire]] d'un film. Le grattage de pellicule est notamment utilisée par [[Norman McLaren]] et [[Len Lye]].
* Len Lye


=== Volumes divers ===
=== Volumes divers ===
Ligne 178 : Ligne 169 :
Le [[cinemagraph]] est une photographie numérique animée en boucle, le plus souvent au format GIF.
Le [[cinemagraph]] est une photographie numérique animée en boucle, le plus souvent au format GIF.


=== Mixité ===
=== Animation de sable ===
{{Article détaillé|Animation de sable}}
Les cas de mélange de techniques d'animation sont nombreux et pour certains très anciens.
Il s'agit de déposer du sable sur du verre, puis de manipuler la couche de sable avec les doigts ou divers outils
[[Ladislas Starewitch]] combinait dans les années 1920 acteurs et marionnettes animées.

Les studios Disney ont très vite saisi l'intérêt de mixer personnages dessinés et acteurs (''[[Fantasia (film, 1940)|Fantasia]]'', ''[[Les Trois Caballeros]]'', ''[[Mary Poppins (film, 1964)|Mary Poppins]]'', etc.) jusqu'à ''[[Qui veut la peau de Roger Rabbit]]'', paroxysme de l'animation mixte.
=== Écran d'épingles ===
{{Autres projets|commons=category:Animation techniques}}
{{Article détaillé|Écran d'épingles}}
Un écran d'épingles est un dispositif composé d'un écran blanc à travers lequel de nombreuses épingles noires pouvant coulisser indépendamment, et d'une lumière mettant en valeur leurs différences de hauteur. L'artiste peut ainsi pousser des épingles afin de former une image en relief, accentuée par les ombres. Quelques réalisateurs tels que [[Alexandre Alexeïeff]], [[Michèle Lemieux]] et [[Claire Parker]] ont conçu des films d'animation en utilisant ce dispositif.{{Autres projets|commons=category:Animation techniques}}


== Bibliographie ==
== Bibliographie ==

Version du 17 janvier 2021 à 13:39

L'animation regroupe tous les films (ou séries) dans lesquels on donne vie à des objets inertes. En partant de ce principe, les facettes de l'animation sont pratiquement sans limite et aujourd'hui encore de nouvelles techniques apparaissent.

Généralités

Outils communs

Quels que soient les médiums et techniques utilisés pour l'animation, des outils communs restent utilisés pour la réalisation d'un projet.

Pour décrire le déroulement d'un film lors de son élaboration, deux outils sont indispensables :

Dans la majorité de ces techniques :

  • L'animatique, permettant d'avoir une prévisualisation relativement brute du film, à partir du scénarimage.
  • La feuille de modèle, décrivant les caractéristiques graphiques des différents éléments à animer.

Inventaire des techniques d'animation

Bien qu'il soit possible de réaliser des films en utilisant une technique unique, les cas de mélange de techniques d'animation sont nombreux et pour certains très anciens. Ladislas Starewitch combinait dans les années 1920 acteurs et marionnettes animées. Les studios Disney ont très vite saisi l'intérêt de mixer personnages dessinés et acteurs (Fantasia, Les Trois Caballeros, Mary Poppins, etc.) jusqu'à Qui veut la peau de Roger Rabbit, paroxysme de l'animation mixte.

Certaines de ces techniques sont moins connues que le dessin animé ou l'animation en volume, car issues de l'expérimentation de quelques artistes indépendants. Bien qu'elles utilisent le principe fondamental de la prise de vues image-par-image, ces techniques tendent à transcender les médiums traditionnels de l'animation, voire à s'affranchir des outils de captation des images et des sons (grattages sur pellicules de Norman McLaren) inhérents au cinéma. Il existe donc autant que techniques d'animation qu'il existe de médiums, chacun influençant ou contraignant les conditions de prises de vues, et surtout la narration même des films.

Dessin animé

Les techniques classiques les plus utilisées sont des décors peints sur papier, des personnages et objets mouvants dessinés et gouachés sur celluloïd (feuille transparente d'acétate de cellulose). Mais il existe aussi d'autres techniques comme l'animation de personnages sur des feuilles de papiers, coloriés à la craie ou aux crayons de couleur comme la série d'animation Junior.

L'animation peut être qualifiée de « partielle » si la transition entre les différentes images sont intentionnellement visibles ou perceptibles : les images intervallaires entre les moments clés ne sont alors pas réalisées et permettent partiellement ou pas la persistance rétinienne.

Dans les années 1990, l'informatique a bouleversé les techniques traditionnelles, et aujourd'hui la plupart des dessins animés sont partiellement ou entièrement réalisés par ordinateur (Voir 2D numérique).

Le Conte des contes, de Youri Norstein (URSS, 1979, 30 min), est considéré par la critique internationale comme le meilleur film d'animation ayant jamais été réalisé.

Exemples

Liste de quelques-uns des plus célèbres longs métrages d'animation ou ayant marqué son histoire :

Animation en volume (ou stop motion)

L'animation en volume est l'appellation d'une technique utilisant la prise de vues image par image sur un décor où l'on déplace ou transforme un ou plusieurs objets en enregistrant un unique photogramme de chacune des positions successives. Découverte en 1906 par le comédien américain James Stuart Blackton, après son invention de la technique du dessin animé.

Ses pionniers les plus célèbres sont Ladislas Starevitch (dès 1910) et Willis O'Brien (1933) qui utilisent des personnages du type marionnette. Le talent d'O'Brien est sollicité pour créer des séquences d'animation dans des films en prise de vues réelles. Cette discipline utilisant une caméra d'animation est sans cesse améliorée par des artistes comme Ray Harryhausen (Jason et les Argonautes), Phil Tippett (Star Wars) jusqu'à l'avènement des techniques numériques et l'animation par ordinateur.

La République Tchèque (ex-Tchécoslovaquie), berceau d'une tradition séculaire de la marionnette, s'illustre tout particulièrement dans l'animation de volumes. L'école tchèque, menée par Jiří Trnka, Jiří Brdečka, Břetislav Pojar ou encore Karel Zeman dans les années 1960, engendre ensuite des artistes majeurs du cinéma d'animation : Jan Švankmajer, Jiří Barta, entre autres.

Des artistes anglais indépendants popularisent cette technique au sein de films totalement animés dans les années 1980 et au début des années 1990 : Paul Berry (The Sandman), Nick Park (Wallace & Gromit), Barry Purves (Screen Play), les frères Quay (La Rue des Crocodiles) jusqu'à contaminer de grosses productions américaines, produites par un autre adepte de l'animation en volume, Tim Burton.

De nombreux films d'animation en volume utilisent l'animation de pâte à modeler, où les personnages, objets et décors sont réalisés et animés grâce à une substance malléable telle que la pâte à modeler ou le latex.

Exemples

Quelques longs métrages :

Papier découpé

Technique plus économique que celle du dessin animé, elle est très utilisée par les réalisateurs indépendants. Elle peut se diviser en deux tendances : l'animation d'éléments découpés et articulés, et l'animation de dessins découpés en phases. Cette dernière approche fut celle choisie par René Laloux pour son premier long métrage, La Planète Sauvage, en 1973.

Dans l'autre tendance, on trouve quelques-uns des plus grands cinéastes d'animation actuels : Michel Ocelot, en France, et surtout Youri Norstein, en Russie, dont le film Le Conte des contes a par ailleurs été classé « meilleur film d'animation de tous les temps » aux Olympiades de l'animation de 1984[1]. On peut distinguer plusieurs variantes. En premier lieu, l'animation de silhouettes, réalisé en papier noir sur banc-titre rétro-éclairé (éclairé par en dessous par une table lumineuse, souvent avec des pantins plats articulés à l'aide d'attaches parisiennes ou autres systèmes destinés à permettre l'articulation. Ce type de film est l'héritier du théâtre d'ombres dont il reprend les principes au cinéma (ombres chinoises éclairées par derrière). Une des pionnières de ce type de film est l'Allemande Lotte Reiniger (1899-1981) qui a créé des dizaines de films, dont le long métrage très acclamé Les Aventures du prince Ahmed (1926)[2] ; son travail pose dès 1919 les bases fondamentales de l'animation de silhouettes[3]. Ce style a été repris par le réalisateur français Michel Ocelot dans différents courts métrages ainsi que dans son film Princes et Princesses. Pour la série Dragons et Princesses, Michel Ocelot reprend les principes du film de silhouette mais remplace la fabrication papier par l'ordinateur, pour aboutir à un résultat similaire mais plus lissé. Il est à noter qu'aussi bien pour les premiers films de Lotte Reiniger que les plus récents de Michel Ocelot, les sujets abordés tournent autour du conte (traditionnel ou revisité), un peu comme le faisait déjà le théâtre d'ombres.

Dans les travaux de Lotte Reiniger, la couleur est employée plusieurs fois, soit en colorisant les films, soit en filmant directement des fonds présentant diverses déclinaisons d'une même couleur[4]. Au Japon, Noburō Ōfuji approfondit l’animation de silhouettes en utilisant du papier japonais légèrement transparent et coloré, orné de motifs traditionnels, le Chiyogami, afin de créer un cinéma de goût typiquement japonais ; il écrit lui-même que « les belles couleurs du chiyogami contiennent l’élégance unique du Japon traditionnel »[5],[6].

La seconde variante est le film à partir d'éléments découpés dans des journaux, des revues, des photos, etc. Exemple : Ceci est un message enregistré (1973) de Jean-Thomas Bédard (Canada)[7]. La dernière variante est le film à partir d'éléments dessinés.

Au XXIe siècle, la technique d'animation de la marionnette en papier découpé sous caméra, articulée mais animée en deux dimensions, a trouvé un nouveau souffle grâce au numérique. Utilisée dans des logiciels plus traditionnellement consacrés au compositing ou aux contenus multimédias dynamiques, elle est choisie sur des productions où rapidité et économie de moyens s'imposent et a ainsi gagné la faveur des séries télé. Dans ces logiciels utilisant un système de calques, les différents éléments de la marionnette (bras, avant-bras, buste, cuisse, etc) sont séparés et liés par des articulations virtuelles (où l'on aurait mis un fil ou une attache anglaise). La marionnette est créée une fois pour toutes et réutilisée dans chaque plan.

Exemples

Longs métrages :

Quelques courts métrages :

Pixilation

La pixilation (de l'anglais pixilated : ivre, possédé) consiste à animer un personnage réel ou un accessoire de cinéma d’une manière pratiquement impossible à filmer en temps réel (personnage humain qui marche les pieds joints, table de repas qui se dresse toute seule), en utilisant la prise de vues image par image. Le premier film employant cette technique est signé de l'inventeur du dessin animé sur pellicule photographique, James Stuart Blackton : The Haunted Hotel (L'Hôtel hanté), réalisé en 1907. Le Français Émile Cohl, qui avait compris comment Blackton avait opéré pour Humorous Phases of Funny Faces et qui avait alors réalisé son premier dessin animé : Fantasmagorie, confectionna un film de pixilation : Jobard ne peut pas voir les femmes travailler (1911). Le Canadien Norman McLaren lui a donné en 1952 ses titres de noblesse dans son célèbre Voisins.

En France, quelques artistes s'y sont essayés, comme Jean-Pierre Jeunet ou Jan Kounen (dans Gisèle Kérozène).

Films

2D numérique

Souvent utilisée en complément, ou à la place de la technique du dessin animé traditionnel, la 2D numérique peut en imiter le rendu, en animant par ordinateur des images numériques.

Animation 3D

Les images générées par ordinateurs ont constitué une grande révolution dans le cinéma d'animation international. Considérée dès le début, et jusqu'à très récemment, comme pervertissant les fondements artistiques et artisanaux de l'animation, l'animation numérique en 3D est devenu aujourd'hui la technique la plus utilisée dans le monde. Peu coûteuse, rapide, potentiellement illimitée, elle a ouvert des champs jusque-là inexplorés tant d'un point de vue esthétique qu'économique. Cependant cette technique, aussi puissante soit-elle, a surtout démontré par ses abus qu'elle ne pouvait compenser par ses artifices l'essence même d'un film : son scénario. Ainsi une majorité des produits générés grâce à cette technique ne présente aucun intérêt.

On retiendra juste, historiquement, qu'après avoir été développées sous couvert scientifique, les images de synthèse ont intégré le cinéma sous l'impulsion d'un homme en particulier, John Lasseter. Son premier court métrage, Luxo Junior a prouvé que les images numériques pouvaient véhiculer des émotions.

Exemples

Un long métrage référence :

Lui succéderont une série de longs métrages conçus au sein du studio fondé par John Lasseter et Steve Jobs (PDG d'Apple), Pixar Animation Studios, dont le plus récent Soul confirme le succès des images de synthèse.

Côté « court », quelques artistes sortent du lot :

Les images de synthèse sont par ailleurs désormais omniprésentes dans les films de prise de vues réelles pour générer des effets spéciaux de plus en plus spectaculaires et photoréalistes, voire pour en remplacer totalement les acteurs ou les décors.

Peinture animée

La peinture animée sur papier ramène à la technique du dessin animé. En revanche la peinture sur verre est une approche tout à fait singulière car elle permet des effets visuels, des esthétiques fortes, des variations de profondeur de champs et d'éclairages presque infinies. Elle impose toutefois que chaque image soit éphémère, une image disparaissant après avoir été filmée au profit de la suivante et ainsi de suite.

Quelques artistes majeurs :

Animation sur la pellicule

Il est possible de créer des animations sans utiliser un support de captation, directement en agissant, par peinture ou grattage, sur le support pelliculaire d'un film. Le grattage de pellicule est notamment utilisée par Norman McLaren et Len Lye.

Volumes divers

On a animé du sable, de la terre, de la ferraille, des perles, des graines, du tissu, des déchets, de la viande, des photographies, des allumettes, des cadavres, de la lumière, des épingles (l'écran d'épingles d'Alexandre Alexeïeff et Claire Parker) etc.

Cinemagraph

Le cinemagraph est une photographie numérique animée en boucle, le plus souvent au format GIF.

Animation de sable

Il s'agit de déposer du sable sur du verre, puis de manipuler la couche de sable avec les doigts ou divers outils

Écran d'épingles

Un écran d'épingles est un dispositif composé d'un écran blanc à travers lequel de nombreuses épingles noires pouvant coulisser indépendamment, et d'une lumière mettant en valeur leurs différences de hauteur. L'artiste peut ainsi pousser des épingles afin de former une image en relief, accentuée par les ombres. Quelques réalisateurs tels que Alexandre Alexeïeff, Michèle Lemieux et Claire Parker ont conçu des films d'animation en utilisant ce dispositif.

Sur les autres projets Wikimedia :

Bibliographie

Sources et références

  1. Hervé Joubert-Laurencin, La lettre volante : quatre essais sur le cinéma d'animation, Presses Sorbonne Nouvelle, , 348 p. (ISBN 978-2-87854-139-7, lire en ligne), p. 189
  2. Patrick Barrès, Le cinéma d’animation : un cinéma d’expériences plastiques, L’Harmattan, , 189 p. (ISBN 978-2-296-01661-3, lire en ligne), p. 62
  3. Pierre Jouvanceau, Le Film de Silhouettes, Gênes, Le Mani, , 249 p. (ISBN 88-8012-299-1, présentation en ligne)
  4. Katja Raganelli, Lotte Reiniger: Homage to the Inventor of the Silhouette Film, British Film Institute, 1999, présentation en ligne (documentaire audiovisuel)
  5. Encyclopédie Alpha du cinéma : Le Cinéma d’animation, vol. 9, Erasme, (ASIN B0014LZHJI), p. 91
  6. (en) Daisuke Miyao, « Thieves of Baghdad: Transnational Networks of Cinema and Anime in the 1920s », Mechademia, University of Minnesota Press, no 2 « Networks of Desire »,‎ , p. 83-103 (ISBN 9780816652662, lire en ligne)
  7. « Ceci est un message enregistré » [vidéo], sur Office national du film du Canada (consulté le ).

Articles connexes